第44招 工具方式与动作方式
在MAYA中,工具一般是按下了回车键或者开始下一个命令才会结 束,而动作是建立在选择的基础上的,必须先选择,然后才能执 行动作,动作的结果大多受选择顺序的影响,例如连接曲面或者 断开曲面等。WINDOW\\SETTINGS\\PREFERENCES\\MODELING中设置a tool或者Everything is an Action,默认是Action
第45招 挖掘MAYA的标记菜单 , Q' m$ \\, D( z' Z
MAYA的标记菜单很好用,但是有好多的秘密。在多边形或者 NURBS上按住Ctrl和右键,会看到很多类型的标记菜单选择 ' Y- i& s) f% ^/ v1 ~# x
第46招 避免死锁 , V+ d2 E& C7 M! U\
Gimbal Lock就是死锁的意思,例如打开旋转工具属性框,在 Rotate Mode中选择Gimbal项,并且沿Y轴进行旋转90度时,发现 蓝色和红色的旋转环重叠了,这就是死锁。而且会给动画控制带 来麻烦。所以要尽量避免。要避免也简单,物体的属性编辑窗中 ,调整Rotate Order旋转顺序项就可以了,MAYA默认的顺序是 XYZ,我们设置旋转顺序是YZX就可以避免死锁了。
第47招 MAYA和IE
新版本的MAYA6集成了WEB浏览功能。命令在Panels\\Panel\\Web Browser www.maya.la 建模秘籍
第48招 对齐图板 \
在建模的时候我们经常需要在三视图中导入参考图板,但是对于 怎么对齐他们呢?我们在三视图中各自进行调整图 板的Center X Y Z的值,使它们在视图中对齐
第49招 定制灵活的图板 - @% W1 u- i9 R, O
这一招其实使48招的一个变通,我们先在PHOTOSHOP中把三视图 的参考图片进行长宽修改,然后可以在MAYA中建立三 个平面,进行贴图,改变贴图的Color Gain值,这个做法能更灵 活调整自己的参考图
第50招 MAYA卡片技巧
这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间。通常用在制作树木、 城市背景、局部增加细节上。做法是创建平面,把 相关图片贴到平面上、配合模型一起渲染。值得注意的是,要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中的模 型是否匹配,另外还常常将贴图连接到Lambert材质 的Incandescent上,而将Color属性设置为黑色。如果必要,将 贴图的Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属 性上,使物体之外的部分透明。为了匹配灯光信息,甚至可以在 photoshop中使用光照效果滤镜修改贴图
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第51招 Insert键的秘密 1 k/ M$ T5 L E8 y5 e: E; B; F Insert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS 曲线时安下insert键,并配合键盘的方向键来选择 当前或者其它点,当再次按下可以继续操作或者结束操作
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第52招 细分的秘密
MAYA在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边形网格来渲染。我 们可以在打开物体的属性对话框,在Tessellation中 调整其相关的UV细分数值,直到调整光滑不影响视觉就行
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第53招 细分和CV
细分多时,CV点少也很光滑,细分少的时候,CV点多也很光滑, 关于这个方面的设置,看个人的喜好了
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第54招 线性与立方 ) Q\
当创建Nurbs面片的时候,我们可以发现一个属性叫Degree, maya默认的时Cubic(立方),如果你所需要的平面一 直是平的,建议将Degree改成Linear(线性)。这样的平面CV点 会少很多,也会省出大量内存。
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第55招 画直线 * f7 K7 L4 `\
我们在画直线的时候,可以把画线工具设定为Linear方式,除了 用网格捕捉画线外,我们也可以按下Shift键任意创 建水平或竖直的直线 ( L. u+ {5 G) t7 \\# i0 p! e
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第56招 旋转参数与资源
在旋转成面属性中,MAYA默认的Segments为8,但我们大多不需要 这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤 其是在场景中有大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,而省 下了很多资源 ) A T- I; m' O: I1 E% E% D0 U
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第57招 创建螺旋曲线新思路 创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify|Make Live然后用CV曲线 工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下 INSERT键,拖动中间绕着圆柱绕圈,这个时候你会发现你梦寐以 求的螺旋线出现了。结束创建,在曲线编辑才弹下 执行曲线复制,然后取消激活Modify|Make not Live,删除圆柱 。用同样的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更 特别的螺线线 0 g) l. F\ f1 W/ e' \\
第58招 重建与多边形面片 Rebuild(重建)是一个很强的工具,可以通过设置UV段数,达 到静犍或者细化模型。而且在这个工具面板中的输出 多边形物体,比NURBS转换多边形的命令更好用
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第59招 尽量避免 Trim、Planar和Instance 7 s& n# { e+ p8 b& P( ?
因为在这些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便 ,但是在渲染的时候,他
们的渲染一点都不少,仅 仅是把某些部分不渲染而处理了,对于instance这个工具是在复 制命令中的,在做群组和打散群组时,常常会出现 不可预测的问题
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第60招 打造现实的完美方案 # L4 F3 [- @- g* a% Z
现实中的物体大多有点扭曲或者破损,而在软件中都太过完美了 ,所以有人专门编写了随机化的不完美效果的MEL, 个人也可以用手动方式来大体调整 第61招 用photoshop作为建模工具
通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作。打开一张图片,进入 通道面板,复制一个黑白对比明显的通道,然后进 入色阶进行调整,然后按下Ctrl单击,载入选取,或者反选,新 建图层,进行填充,这样就出现了边缘清晰的文字 或者LOGO图案。有了清晰的边缘,看下一招
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第62招 自动获取轮廓
对于上一招做出清晰的边缘轮廓,进行选区,并在路径面板中生 成路径,然后将其导出为Illustrator的ai格式,注 意不要是中文,否则MAYA会出错。直接拖动到MAYA工作视图中, 即可使用 # U\
第63招 Photoshop路径转化为MAYA曲线 - C, V. ]' R T8 A0 F% e
在Photoshop中输入文字进行排版,然后执行菜单命令 图层|文 字|创建工作路径,然后输出为AI格式,进行MAYA的 导入 L% v7 O& d1 s- f8 S% R' v
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第64招 置换新意
Displacement(置换)和Bump(凹凸)效果类似,但运行方式不 同。将一个File结点用中间拖动到材质上有的 shading Group属性中的置换属性上,这个时候可以看到 outAlpha和Displacement Mat连接起来了,然后可以执行 Modify|Convert|Displacement to
polygons,进行预览。但是 在最后渲染的时候一定要把它删除。对于Displacement,我们可以选择应用置换的物体,然后在属性 编辑窗里打开Displacement Map栏,勾选Feature Displacement,可以先提高Initial Sample Rate值,然后降低 Extra Sample Rate值,甚至为0,如果转换多边形数 据量太大,可以考虑先关闭该选项,但是渲染的时候一定要勾选 上。虽然置换方式可以增加细节,但是会消耗大量 内存,所以要小心使用
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第65招 惊人的动画建模 0 O, @, d\
在MAYA中有两个强大的建模工具:Animation Snapshot和 Animated Sweep 我们举例说明,建立一个NURBS球,在TY 中输入=4*sin(4*time)表达式TX中输入=4*time 选择小球,执行Animate|Create Animation Snapshot在Options 中设置开始结束帧,然后单击Snapshot按钮(这个效 果可以是物体的不断复制) 而Animated Sweep可以认为是曲线动画的不断复制放样成模型的 效果。这两个工具非常强大,妥善运用,可以事半 功倍
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第66招 快速选择组 ! P& u) a6 o* n, @8 }5 k7 D0 T9 w
这个是MAYA的一个非常聪明的功能。可以记录选择信息,如果辛 苦选择了一些面和点,而且以后还要用到,再费力 选择实在是太让人心烦。这时你可以用Create|Sets|Quick Select Set然后命名,不要用中文。下次要用的时候, 执行菜单Edit|Quick Select Set来选择先前设置的选择组
第67招 挖掘W、E、R键的潜能
MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R玩MAYA的人都 知道,但是有个小技巧可能不是太多人知道。当你按 下这些快捷键的时候,点击左键,会发现变换工具的属性菜单栏 就在手边
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第68招 挖掘XFORM的潜能 1 f5 a; y+ w. C. c* G
xform是什么?当你需要一个CV、EP或者物体Pivot的精确坐标的 时候,xform就可以帮助你了。选择一个点,在命令 行或者脚本编辑器中输入 xform -q -t -ws;这个时候在脚本编 辑器中就能显示出精确的xyz的坐标了
第69招 便捷的多边形选择方法
这里有一个很酷的技巧,令人爱不释手。在视图面板上,执行菜 单命令Panels|Panel|UV Texture Editor打开UV纹 理编辑器。执行菜单命令Edit Polygons|Selection|Selection
Constranints然后在弹出的窗口中Propagation下选 择Shell然后单击Close and Remember 进入Vertex模式,再次在 多边形模型上点选一下,你会发现这个模型相关联 的所有Vertex都选择了,有时候这个非常方便。 进入UV编辑器中点右键,进去uv模式,然后在UVs上点选,发现 一片都被选择了。这样可以非常方便的进行点选贴图 来加快流程。如果你需要只选择某个点的时候,可以进行最初的 命令菜单的选择,将选项由Shell更改为off即可, 也可以把这两个命令作为MEL命令添加到工具架上。进行点选即 可
第70招 四边形VS多边形 , O) {\ 当一个多边形模型要为后续工程做动画时候,我们一定要注意模 型的布线和网络拓朴结构。最好保证多边形模型全 部是四边形。尽量避免出现三角形或者更多的多边形面片。而且 四边形的模型对于光滑后的效果依然很好& j y2 M) L2 U. P! c
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第71招 NURBS倒角技巧
这个技巧就是运用了添加ISO线,然后防缩CV点或者Hull,形成 倒角。典型例子就是NURBS圆柱边做倒角效果。。。
第72招 享受旋转CVs带来的乐趣 * Y) Q2 b, b$ f' C# Z! q4 _
旋转CVs有时候会带来意想不到的效果。我们有一个六棱柱的例 子建立一个NURBS圆柱,带开Inputs设置Sections为12然后进入CV 模式。在top视图中,隔一组选择一组CVs,然后按照 Y轴进行旋转,和未选择的点靠近的时候,原来的圆柱变成了带 有漂亮倒角的六棱柱。www.maya.la 动画秘籍 4 V$ T: V# M$ b
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第73招 骨骼的父化 3 b9 n4 m& w' y- _/ ]% a
动画中的骨骼系统中,父化是必不可少的。简单的一个例子,创 建两段骨骼,分别为父和子。先选择子,按下shift选择父,再 按下P键,就 建立了骨骼的父化。在Outliner中,点选骨骼,用中间拖动到父物体上,就完成了骨 骼父化。在Hypergraph中,用中间拖动子到父,就完成了骨骼父化,和 Outliner相同。
第74招 初始化骨骼
在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否则可能会在动画中引发许 多问题。下面用简单的例子说明:两段骨骼,一段中的是经过旋 转的,而另 一断是没有做过任何旋转,我们会发现在按下F8进入成分模式下 ,并且按下问号图标的时候,显示出来的Local Axes非常凌乱, 很不规则。 而没有做过改动的local Axes的X轴指向下一级骨骼。我们这个 时候就要初始化凌乱的骨骼。在MAYA6中,有个工具可以自动对 齐local Axes ,省去了很多调整的时间。选择要初始化的所有骨骼,然后执行菜单命令Skeleton|Orient Joint打开Options设置参数,分别调整参数为XYZ +X 勾选 Hierarchy和Scale 再单击Orient按钮即可完成骨骼的初始化。可以看到更改后的轴 向的X轴都指向下一级骨骼。这为以后的动画设定带来很大的方 便。全部完成后,再命令行输入MEL: joint -e -zso -ch;这个命令 可以使骨骼的缩放轴和旋转轴对齐,当缩放骨骼的时候,这个 MEL就非常有用 了
第75招 融合FK和IK
MAYA6增强了FK/IK之间可以互相转换融合,使角色动画的设置变 得更加轻松。FK为正向动力学,也使传统的针对每级动画设定关 键帧来控制 角色的动画,IK为反向动力学,在骨骼中使用IK手柄来控制,非 常实用有趣。下面我们来看一下它们之间的转换。执行菜单命令 Display|Heads Up Display|Animation Details来让视图中显示 动画的一些信息。然后选 择IK手柄和所有骨骼,执行Animation|IK/FK Keys|Connect IK/FK来连接FK/IK。再次选择IK手柄会发现多了一个IK Blend的 属性,同时视图 右下方的动画信息栏也显示IK Blend 为1。调整该值就可以融合 IK和FK了,如果想关闭IK就把数值改为0视图显示为OFF,反之改 为1,视图显 示为on。当数值为0.5时,就可以同时使用FK和IK了,当数值大 于或者小于0.5,就可以设定IK是否强过FK了
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第76招 绘画权重之新法
MAYA中绑定骨骼有Smooth bind和Rigib Bind两种方式,对于 Smooth Bind可以通过绘画每个骨骼的权重来决定骨骼对皮肤的 影响,非常直观 好用。方法:选择已绑定骨骼的物体,执行菜单Skin|Edit Smooth Skin|Paint Skin Weights Tool打开Paint Skin Weights Tool的属性栏 ,这里可以设定画笔的大小和模式,以及想要绘画权重的骨骼。 要想效率提高,最好时用快捷键使绘画又快又好==进去绘画权 重模式,在 想要绘画的骨骼上点右键,选