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解读《文化部信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》 2007-11-01 00:00:00.0 文化部文化市场司 宋奇慧 一、出台背景

近年来,网络游戏在我国得到快速发展。据统计:2000年中国网络游戏的市场规模为0.3亿元,2001年的市场规 模为3.1亿元人民币,2002年以高达213.8%的增加率,实现了9.1亿元的市场规模,2003年接近20亿元,2004年达到36亿元,短短几 年,市场规模膨胀了100多倍。同时,强力带动着相关产业的发展,如2004年,网络游戏对通信业业务收入直接贡献150.7亿元人民币,对IT产业直接 贡献63.7亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献35.8亿元人民币。

网络游戏已经成为我国互联网企业的主要盈利点:著名门户网站网易2004年度收入中62%的收入来自游戏,其他收入 仅占38%。2004年,一些著名的主营或者兼营网络游戏的企业,如上海盛大、久诚、深圳腾讯等相继在美国纳斯达克或香港成功上市,其中上海盛大公司作为 一家网络游戏企业其资产已经超越了门户网站,截至2005年9月5日市值超过22亿美元。网络游戏成为网络经济及娱乐业的重要支撑和文化产业一个具有潜力 的增长点。与此同时,根据中国互联网络信息中心第16次统计报告显示,截至到2005年6月底,我国共有网络游戏玩家2300万。

但是,由于我国网络游戏市场处于发展的初期,还不够成熟,存在许多不容忽视的问题,主要表现在如下几个方面:

一是内容问题:部分游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、愚昧、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健 康内容,特别是游戏产品中暴力问题突出,以打斗和练级为主;二是进口问题:境外游戏产品占据了大部分市场份额,缺少拥有自主知识产权、弘扬民族精神、具有 深刻文化内涵的原创游戏精品。特别是韩国的游戏产品较多,据统计,目前在国内运营和公测的168款游戏中韩国游戏约占44%,2004年我国共有原创游戏 约60款,占36%,差距在逐步缩小。但是盈利能力大大逊于韩国,进口的韩国游戏有68%盈利,我国原创游戏盈利的仅占28%。三是对未成年人的影响问 题:容易影响缺乏自制能力的未成年人的学业和身心健康,有的深陷其中、不能自拔并诱发一系列社会问题。四是 “私服”、“外挂”等侵犯知识产权的非法经营行为比较突出,影响了网络游戏市场的健康发展。这些问题引起了社会各界的高度关注,广大学生家长、老师反映强 烈。为净化网络游戏市场,营造健康向上的网络文化环境,文化部、文明办牵头联合信息产业部、公安部、国家工商局等五部门于今年4月至8月联合开展了净化网 络游戏工作。

净化网络游戏工作一直坚持疏堵结合,不仅对违法游戏及运营单位施以重拳,先后查处了两批违法游戏,同时还充分考虑到 未成年人的游戏娱乐需求,于今年暑假期间文化部联合有关部门向未成年人推荐了一批游戏精品。《关于网络游戏发展和管理的若干意见》(以

下简称《意见》)就 是坚持疏堵结合,发展和管理并重,这是由网络游戏的内容主管部门文化部和技术主管部门信息产业部联手打造的。在我国网络游戏处于发展初期,法律法规还不健 全的情况下,《意见》的出台首次向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策。更为深远的意义在于,它是贯彻落实去年2月《中共中央国务院关于进一步加强和改 进未成年人思想道德建设的若干意见》的具体举措,这个《意见》从去年2月起有关部门就在酝酿,经过一年多的反复研究和征求意见才联合出台。

《意见》提出,要以科学发展观来指导和检验网络游戏发展和管理工作,既清醒地认识到 网络游戏存在的问题,采取措施、加强监管,努力解决现存的问题,为广大未成年人营造良好的网络文化环境,又充分重视 网络游戏的积极作用和产业价值,立足长远,支持民族原创网络游戏产业的发展,使内容健康向上、形式丰富多彩的网络游戏产品居于国内市场的主流,民族原创网 络游戏产品尽快占据国内市场主导地位,适时进入国际市场,网络游戏市场经营行为得到有效规范,知识产权得到普遍尊重,法制管理体系基本完备,打造一批具有 中国风格和国际影响的民族原创网络游戏品牌。 二、首次明确网络游戏享受软件产业优惠政策

《意见》首次明确了网络游戏的定义和涵盖的范围,网络游戏是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文 化相结合的产业。网络游戏中所指的“网络”不仅仅包括我们通常所说的计算机国际互联网,它所指的信息网络是包括电信网、移动互联网、有线电视网以及卫星通 信、微波通信、光纤通信等各种以IP协议为基础的能够实现互动的智能化网络的互联。因此,网络游戏是网络产业与游戏产业、信息产业与娱乐产业的跨越和融合 发展的产物。既是文化产业,又是信息产业。

《意见》还特别指出,网络游戏作为软件产业的重要组成部分,将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策。包括国务院 《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发〔2000〕18号)和《振兴软件产业行动纲要》(国办发〔2002〕47号)等软件产业政策。 众所周知,软件产业是当前国家重点扶持的产业之一,被作为信息产业的核心和国民经济信息化的基础,得到了中央和地方政府的大力扶持,许多地方兴建了软件产 业园区,对这一产业的支持力度将不断加强,这将是我国国产原创网络游戏产业腾飞的助推器。

值得注意的是,并非所有网络游戏企业都是享受软件产业政策的企业,信息产业部、国家税务总局等有关部门制定了《软件 企业认定标准及管理办法》,它规定了几个必要条件,如必须具有一种以上由本企业开发或由本企业拥有知识产权的软件产品;从事软件产品开发和技术服务的技术 人员占企业职工总数的比例不低于50%;软件技术及产品的研究开发经费占企业年软件收入的8%以上;年软件销售收入占企业年总收入的35%以上,其中自产 软件收入占软件销售收入的50%以上等9项条件。这就是说,享受软件产业政策的是积极从事国产原创网络游戏研发和生产的企业。 三、重点支持原创网络游戏的创作和研发

基于当前我国网络游戏运营环节比较强大,已经出现了盛大、九城、光通等一批以运营代理外国网络游戏起步的网络游戏运 营单位,但是原创开发环节相对薄弱的现状,文化部、信息产业部提出要实施民族游戏精品工程。积极鼓励、引导、扶持国内软件开发商、网络运营商、内容提供商 等各类企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、拥有自主知识产权的网络游戏产品,进一步提高科技含量高、并形成一批具有中国历史文化内涵、凝聚民族 精神与情感的民族游戏精品,在3年左右争取尽快占据国内市场的主导地位,并进一步开拓和占领国际市场。

《意见》还针对我国在网络游戏开发的核心技术能力不强的状况,提出电子信息产业发展基金应加大支持力度,拿出一部分作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。

四、筹建国家数字娱乐产业示范基地

当前各部门各地区兴建各种产业园区、基地的积极性很高,一时之间各种“基地”满天飞:有的为了招商引资,滥占耕地, 成为房地产项目;有的给企业挂牌,成为企业的荣誉奖状;有的名称项目雷同,各部门各挂一块,造成行政资源的极大浪费。在各部门各地区一哄而上建设基地的情 况下,文化部、信息产业部联合筹建若干个国家数字娱乐产业示范基地可以说是独树一帜。

首先,从名称上说,“国家数字娱乐产业示范基地”明确了这是文化部和信息产业部的一种 政府行为,是国家基地,数量不在于多,而在于其导向性和示范性。以“数字娱乐”为核心,不仅基于国际上的通行称谓,更是着眼于长远发展,数字娱乐产业是涵盖网络游戏产业且比后者更广更大的产业。

其次,从目标上说,是为了真正支持网络游戏产业的健康发展,主要开展动漫游戏等相关数字娱乐产业的培训、研发、产业 孵化与国际合作,使基地成为我国网络游戏产业的孵化器。基地一是以技术研发为重点,研发具有自主知识产权的网络游戏核心技术,建设我国自主的游戏软件可复 用构件数据库,尽快建立我国游戏软件的脚本、构件库等产业化的技术基础;二是为中小企业的发展提供配套支持,包括金融信贷、写字楼租赁等在内的各种有效服 务和切实支持,解决其发展的后顾之忧。

再次,从操作方式上说,基地的筹建选址遵循因地制宜,与既有条件相结合,成熟一个筹建一个的原则。主要在文化产业条 件较好的地方,依托高新技术产业园区、软件产业园区,聚集游戏产业链上的相关企业、科研院所,营造直接受益一群(基地内企业)、间接带动一片(带动城市和 区域经济发展)的联动效应。作为中央和地方政府共建的基地,不仅享受国家软件产业优惠政策,而且可以享受地方的各项优惠政策。 五、大幅度提高了网络游戏经营单位的市场准入门槛

由于盛大、九城、网易等网络游戏企业的成功带来的示范效应,带动了大批的资金投入,目前,事实上无论是做网络游戏的 研发还是运营代理,网络游戏的市场准入门槛已经十倍