3D_MAX 实例篇_文字动画的制作解析 下载本文

第二章 片头文字动画的制作

重点:摄像机的使用;设置摄像机运动。 难点:材质的赋予;vp光芒的产生;渲染。 例2-1:片头文字文字动画制作

(1)新建场景,在场景中用Shapes中的Text命令建立文字形状,如图2-1所示,在Text对话框中输入要形成的文字,参数也一样,在对话框中可以设置文字的字体、大小等属性。

图2-1 文字形状建立面板

选用的文字形状输入后,再用鼠标在前视图点击,文字形状就在场景中产生了。在场景中可以看到如图2-2所示效果:

图2-2 文字形状在前视图中显示效果

然后对其使用修改面板里的Bevel命令,使文字形状成为三维物体,并产生倒角。所用Bevel参数如图2-3所示:

图2-3 “M”物体的Bevel参数设置

这时候在场景中可以看到文字的三维模型。因为在透视图中效果比较明显,可以在透视图中观察文字对象如图2-4所示。

注意:如果需要自行定义文字物体边缘的倒角,就要使用用修改面板

图2-4 使用Bevel命令后的文字物体

按同样的方法再建立其它的文字模型(文字模型分开建立是为了方便以后对文字制作动画效果,例如,让文字单独旋转,所有文字模型是分开的话,运动比较好制作。)。这样就形成了所要的三维文字了。需要对所有文字模型的位置调整一下,使得它们排列在一条直线上,它们的名字依次从Text01排到Text12。效果如图2-5所示:

图2-5 所有三维文字物体建立完成后四个视图的情况

(2)用Shapes中的Text命令再建立文字形状,这次不是分开建立形状的(这次的文字模型没有单独的运动设置),系统自动对物体命名为Text13,对话框

注意:如果一次建立所有文字对象的话,以后编辑起来很不方便,所以中参数如图2-6所示:

图2-6 另一组文字的设置参数

使用修改面板里的Extrude命令,将Amount的值设为10。产生场景模型如图2-7所示:

图2-7 建立好的场景显示效果

再选中场景中的所有物体,按鼠标右键,点击使用Convert To Editable Mesh命令,将场景中的物体都转变成为网格物体。到此的文字模型就做好了。 (3)加入摄像机(重点)。按下Cameras下的Free按钮,在前视图中点击鼠标左键,建立一个自由摄像机。使用默认的摄像机参数设置。选中透视图,按下键盘上的C键,把它切换成摄像机视图。然后在左视图和顶视图中分别调整自由摄像机的位置,调整到如图2-8所示:

提示:Convert To Editable Mesh命令的作用是把物体塌陷成可编辑的网格物体,经过