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第五个展卷栏:控制图像采样及抗锯齿过滤的计

算方式。

VR提供了三种采样算法:

1.Fixed rate smaplar(固定比率采样器):这是VR最简单的采样器,指每一个像素都使用一个固定数量的样本。Subdivs(细分):确定每个像素使用样本的数量。值为1时表示每个像素中心使用一个样本,大于1时表示每个像素以低差异的蒙特卡罗序列来产生样本。 2.Adaptive QMC Samplar(自适应QMC采样器):这个采样器根据每个像素跟它相邻像素亮度差异产生不同数量的样本。

3.Adaptive subdivition sampler(自适应细分采样器):这是一个高级采样器,在没有VR模糊特效场景中它是首先最好的采样器。

Min rate(最小比率):定义每个像素使用的最小样本的最小数量。0意味着一个像素使用一个样本;-1代表着每两个像素使用一个样本;-2则代表4个像素使用一个样本,依次类推。 Mxa rate(最大比率):定义每个像素使用的最大样本的最小数量。0意味着一个像素使用一个样本;1代表着每个像素使用4个样本;2代表着每个像素使用8个样本,依次类推。

Threshold(极限值):用于确定采样器的灵敏性。较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲染时间。

Antialising filter(抗锯齿过滤器):提供了多种抗锯齿方式。默认的是Area(面)、最常用的是

米西尔和

课堂练习:掌握本节所学五个参数展卷栏及VR软件的特性。 课后练习:试着预习其它展卷栏的内容。

锐化两种抗锯齿方式。

第二节:VR

第六个展卷栏:间接照明(GI)

参数面板的介绍

全局光(GI)=直接照明+间接照明(光的反弹)

On:决定是否计算场景中的间接光照明。 GI caustics(全局光焦散):描述的是GI产生焦散的这种光学现象,它可以有天光、自发光物体等产生。但是由直接光产生的焦散不受这里的控制,可以使用单独的“焦散”展卷栏中的参数来控制。

一般勾上Reftraction caustics(折射焦散):使间接光穿过透明物体时产生折射焦散。如天光穿过玻璃时产生焦散现象。

在VR中,间接光照明被分成两大块来控制:初级漫反射反弹(Primary diffuse bounces )和次级漫反射反弹(Secondary diffuse bounces)。

Primary diffuse bounces (初级漫反射反弹选项组)如图所示:

Multiplier(倍增值):控制初级漫反射的强度

Primary GI engine(初级GI引擎)下拉列表:选择我们所需的一种渲染引擎方式。

Secondary diffuse bounces(次级漫反射反弹)选项组如图:

(用法同上)

第七个展卷栏:准蒙特卡罗GI渲染引擎,参数如图:

这个展卷栏只有在上面初级引擎或次级引擎中选择该方式才能够被激活。

Subdivs(细分数值):设置计算过程中使用的近似样本数量。 Secondary bounces:设置次级光线反弹的次数。 第八个展卷栏:发光贴图渲染引擎,参数如图:

这个展卷栏只有在发光贴图被选为初级渲染引擎时才能被激活。激活它会将当前的间接光照明计算,并被保存在发光贴图中。

提供了八种系统预设模式: Very low(非常低):仅对预览有用,只表现场景中的普通照明。 Low(低):一种低品质的用于预览的预设模式。

Medium(中等):一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果。

Medium animation(中等品质动画模式):目标就是减少动画中的闪烁。 High(高):一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画。 High animation(高品质动画):主要用于解决High预设模式下渲染动画闪烁的问题。

Very High(非常高):一种极高品质的预设模式,一般用于有大量细节和极复杂的场景中。 Custom(自定义):该模式可以自己选择参数设置,也是默认的选项。

Min rate(最小比率):确定GI首次传递的分辨率,通常设它为负值,以便快速计算大而平坦区域的GI。0意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率。-1意味着使用最终渲染图像一半的分辨率。

Max rate(最大比率):确定GI最终传递的分辨率,类似于自适应细分图像采样器的最大比率

参数。

Clr thresh(颜色极限值):这个参数确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。值越大敏感性越低,值越小敏感性越强。

Nrm thresh(法线极限值)和Dist thresh(距离极限值)都是确定相应的敏感程度。

HSph subdivs(半球细分):这个参数决定单独的GI样本品质。较小的值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。

Interp samples (插值样本):定义被用于插值计算的GI样本数量。较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。

Show cale phase(显示计算相位):勾选后,VR在计算发光贴图的时候将显示发光贴图的传递过程。同时会减慢一点渲染速度,特别是在渲染大的图像时候。

Show direct light(显示直接照明):只有上面勾选时才能被激活。它将促使VR在计算发光贴图的时候,显示初级漫射反弹除了间接照明外的直接照明。

Show samples(显示样本):勾选的时候,VR将在VFB窗品以小原点的形态直观显示发光贴图

中使用的样本情况。效果如图:

提供了使用发光贴图的方法:

Bucket mode(块模式):这种模式可以使用在分布式渲染中,它允许发光贴图在几部电脑之间进行计算。与单帧模式相比,块模式可能会有点慢,因为在相邻两个区域的边界周围的边都要进行计算。即使如此,得到的效果也不会太好,但是可以通过设置较高的发光贴图参数来减少它的影响。(例如使用高的预设模式,更多的半球细分值或者在QMC采样器中使用较低的噪波极限值。)

Single frame(单帧模式)默认的模式,在这种模式下对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的发光贴图。这是渲染动画的时候采用的模式。

Multiframe incremental(多重帧增加模式):这个模式在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。这个模式也能够被用于网络渲染中。

From file(从文件模式)使用这种模式,在渲染序列的开始帧。VR简单的导入一个提供的发光贴图,并在动画的所有帧中都是用这个发光贴图。整个渲染过程中不会计算新的发光贴图。 Add to current map(增加到当前贴图模式):在这种模式下,VR将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。

Incremental add to current map(增加的增加到当前贴图模式):在这种模式下,VR将使用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的地方对其进行精炼。

选择哪一种模式需要根据具体场景的渲染任务来确定,没有一个固定的模式适合任何场景。

Browse按纽:在选择From file模式的时候,点击这个按纽可以从硬盘上选择一个存在的发光贴图文件导入。

Save to file按纽:点击这个按纽将保存当前计算的发光贴图到电脑中。前提是在“渲染结束选项组”中的“不删除“选项勾选,否则VR会自动在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。

Reset Irradiamce map 按纽:点击可以清除储存在内存中的发光贴图。

On render end(渲染结束选项组):这个选项组控制VR渲染器在渲染过程结束后如何处理发光

贴图。其参数如图:

Don’t delete(不删除)默认是勾选的,意味着发光贴图将保存在内存中直到下一次渲染前,如不勾选,VR会在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。

Auto save(自动保存):如果这个选项勾选,在渲染结束后,VR将发光贴图文件自动保存到用户指定的目录。如果你希望在网络渲染时候每一个渲染服务器都使用同样的发光贴图,这个功能尤其有用。

Switch to saved maps(切换到保存的贴图):这个选项只有在自动保存勾选的时候才能被激活,勾选的时候VR渲染器也会自动设置发光贴图为“从文件”模式。

第九个展卷栏:焦散 如图:

On:打开焦散的开关。

Multiplier(倍增值):控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中所有产生焦散特效的光源都有效。

Search dist(搜寻距离):当VR追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,会自动搜寻位于周围区域同一平面的其它光子,实际上这个搜寻区域是一个中心位于初始光子位置的圆形区域,其半径就是由这个搜寻距离确定的。

Max photons (最大光子数):当VR追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,也会