gambit网格划分祥解 下载本文

格点分布的变化趋势。如果Radio大于1,则沿箭头方向网格点的分布变疏,小于1,则沿箭头方向网格点的分布变密。如果发现网格点的分布情况与预计的相反,可以采用两种方法解决:(1)按住Shift 按钮,在所选择的线段上单击鼠标中键改变箭头的方向;(2)在命令面板中单击Invert按钮,将Radio值变为其倒数值。

8.依次选择视图中的线段4、5、6、1,设置合理的网格点分布。 注意:在设置网格点分布的时候,一个封闭面的最后一条线段的网格点的分布可以通过系统自动计算得到。

划分面的网格

Gambit对于二维面的网格的划分提供了三种网格类型:四边形、三角形和四边形/三角形混合,同时还提供了五种网格划分的方法。表1、2分别列举了五种网格划分的方法以及它们的适用类型。 方法 描述 Map Submap 创建四边形的结构性网格 将一个不规则的区域划分为几个规则区域并分别划分结构性网格。 创建非结构性网格 将一个三角形区域划分为三个四边形区域并划分规则网格。 在一个楔形的尖端划分三角形网格,沿着楔形向外辐射,划分四边形网格。 表1

Pave Tri Primitive Wedge Primitive 适用类型 方法 Map Submap Pave Tri Primitive Wedge Primitive Quad Tri Quad/Tri ? ? ? ? ? ? ? ? 表2 下面仍然以二维轴对称自由射流的网格划分为例,来介绍各种网格的生成。 1.单击命令面板中的按钮(Mesh Face),进入面的网格创建命令面板(见图25)。

图25

2.选择视图中的面,系统中默认的网格点的类型为四边形结构网格。单击Apply按钮,观察网格的生成(见图26)。

图26

3.在命令面板的Type中选择网格类型为Pave,单击Apply按钮,观察网格的生成(见图27)。

图27

4.选择Element类型为Tri,单击Apply按钮,观察网格的生成(见图28)。

图28

(三) 边界的定义

在Gambit中,我们可以先定义好各个边界条件的类型,具体的边界条件取值在Fluent中确定。

1.在菜单栏中选择Fluent/Fluent5。这个步骤是不可缺少的,它相当于给Gambit定义了一个环境变量,设置完之后,定义的边界条件类型和Fluent5中的边界类型相对应。

2.在命令面板中单击按钮,进入区域类型(Zone Type)定义面板。 3.单击按钮,出现Specify Boundary type对话框(见图29)。

图29

4.选择Entity类型为Edge。在视图中选择Edge1,在Name区域中输入Wall,选择Type为Wall,即定义Edge1的边界条件为固壁条件,取名为Wall。 5.选择Edge2,定义边界条件为压力入流条件(Pressure Inlet),取名为Inflow。 6.选择Edge4,定义边界条件为压力出流条件(Pressure Outlet),取名为Outflow。 7.选择Edge5、6,定义边界条件为远场压力条件(Pressure Far-field),取名为Outflow1。

8.选择Edge3,定义边界条件为轴对称条件(Axis),取名为Axis。 (四) 保存和输出

1. 在菜单栏中选择File/Save as,在对话框中输入文件的路径和名称。(注意:在Gambit中要往一个文本框中输入文字或数字,必须先将鼠标在文本框中单击选中文本框)

2. 选择File/Export/Mesh,输入文件的路径和名称。

三维建模

相对于二维建模而言,三维建模与二维建模的思路有着较大的区别。二维建模主要遵循点、线、面的原则,而三维建模则更象搭积木一样,由不同的三维基本造型拼凑而成,因此在建模的过程中更多的用到了布尔运算及Autocad等其他的建模辅助工具。

三视图的使用

在建立三维图形的时候,使用三视图有利于我们更好的理解图形。 图30显示的是Gambit的视图控制面板。

图30

在当前状况下,四个视图都是激活的(在Active栏中,显示红色),这时视图控制面板中的十个命令将同时作用于四个视图。

在创建三维图形之前,我们要做的第一项工作就是要将Gambit的四个视图设置为顶视图、前视图、左视图和透视图。

1.用鼠标单击Active右边的后三个视图,取消对它们的激活,激活取消后呈灰色(见图31)。

图31

2.用鼠标右键单击视图控制面板中的坐标按钮,弹出一组坐标系(见图32)。 3.选择,则左上视图变成顶视图。如法炮制,设置其他视图(见图33)。 4.单击控制面板中的,也可将视图设成三视图。

图32

图33

基本三维模型的建立

在Gambit控制面板中单击按钮,在Volume中用鼠标右键单击,弹出一组按钮(见图34),表示Gambit所能创建的基本三维几何体,主要有长方体、圆柱体等。

图34

布尔运算的基本概念

典型的布尔运算包括并、交、减。

并:将两个物体并成一个物体(两个物体的并集) 交:两个物体的交集 减:A物体减去B物体

下面用一个简单的例子来说明基本三维几何体的创建和布尔运算的运用 1.单击按钮,输入参数创建一个高60,半径6的圆柱体(见图35)。在Axial Loaction栏中选取Positive X,使得圆柱体的法线指向x方向。在Gambit中创建的几何体,其基点都在坐标系的原点(见图36)。如果创建的几何体过大,在视图中无法显示全图,或者太小,无法分辨,单击按钮即可。

图35

图36

2.为了能够更好的观察三维几何体,可以用鼠标拖动四个视图中央的小方块,改变四个视图的大小(见图37)。

3.再创建两个圆柱体,分别指向y和z方向(见图38)。 4.单击按钮,移动圆柱体,使其如图39所示。

5.单击按钮,选择三个圆柱体,依次将它们合并在一起(见图40)。