三创赛优秀作品——农舍吧-北京邮电大...

2.5.2.5. 服务的创新化

由于我们所提供的农场租赁服务是目前存在的旅游类网站不具备的,所以我们应该抓住这个机会把握市场信息,提供给客户更加个性化娱乐化的服务,从而稳定自己的市场客户群,达到壮大自身的目的。

2.5.2.6. “SNS”社区网站蓬勃发展

随着网络更加平民化和人性化,新兴的“SNS”社区网站得到人们的追捧,尤其是对于工作中的人们,来自工作和家庭的压力,使他们急切想得到片刻的放松,而诸如“人人网”、“开心网”、“占座网”、“若邻网”恰好迎合了大部分人的需要。

他们在这些网站上找寻故友,结交新的朋友,并把自己的想法和经历与大家一起分享,从而极大的丰富了自己的生活。另外结合例如“开心农场”“宠物喂养”等这些第三方平台游戏,让他们从游戏中得到了现实世界得不到的体验和乐趣。

而我们的“农舍吧”网站也是结合博客空间+游戏的形式,让旅客在享受农村旅游的快乐同时,及时记录和分享自己的轻身经历,将快乐传递。

2.5.2.7. 人们对精神文明的追求逐渐加深

伴随着城市化进程的加剧,中国还将长期处于工业社会,相比欧洲公民的生活水平和居住环境,中国还存在相当大的差距,随着人们生活水平的提高,越来越多的人对环境和精神生活提出了更高的要求,而农村这一方净土是神圣的,许多人将学习欧洲人的生活方式,白天驾车去城市上班,晚上回到美丽的乡村和家人共进晚餐,更有甚者就是在农村休养生息,终老余年,农村这一块市场将是我们发展的重要机会和宝贵财富。

2.5.3. 劣势(Weakness)

2.5.3.1. 融资困难

对于一项新技术的兴起,能否获利还不明朗,大多数投资者都会处在一个观望的阶段;而且由于刚起步,知名度不够,不能很好地把我们的公司宣传出去,能吸引到的投资者就很

有限。这将会让公司初期因资金不足而运营困难。

2.5.3.2. 缺乏专业的技术人才

公司在网站开发策略上选择了自行开发的方式。然而,虽然占有北京邮电大学得天独厚的技术优势,能够聘用一些学生兼职技术人员,但是为了解决网站的关键技术问题,我们仍然需要一个稳定的技术团队。而由于资金有限,公司不能提供较高报酬长期聘用专业技术人员。

2.5.3.3. 没有可借鉴的商业模式

由于我们的网站经营领域是现存的网站没有涉足的领域,所以没有现成的商业模式可以模仿,存在许多的空白,以我们团队现在的能力,肯定存在许多的不足之处,不能够很好的考虑到此领域的全面性,从而提出的东西比较狭窄或者片面,未知的空间很大。这也即是机遇又是我们的劣势了。

2.5.3.4. 网站初期发展受限

由于我们的服务产品是经过整合的农村农场资源,如何和农舍主合作得到更多的农场资源,真正的将农村资源得到升值,是新的挑战。并且,鉴于农村信息化程度发展才刚起步,我们能够收索到的资源很有限,从而限制了我们所提供的服务,当然后期将得到改善。

2.5.3.5. 营销推广困难

在网站运营初期,怎样快速让城市旅客知道我们的网站,为网站积载人气成为我们的营销推广的难题。初期我们需要说服一定数量的旅游景点、饭馆、旅店、旅游设备商家等与我们建立合作,利用我们网站平台发布旅游资讯信息、进行在线交易等。

由于公司很年轻且知名度不高,我们面对的目标群体又是工作繁忙的白领阶层,怎样通过我们学生团队的宣传来向白领阶层渗透,需要新的营销方法。

2.5.4. 优势(Strength)

2.5.4.1. 服务群体明确

服务群体明确,只针对中高端层人士,服务对象相对集中,便于提供更个性化服务。随着社会的发展,人们在满足基本的物质需求的同时,都想进一步得到精神上的满足。中高端层人士拥有优厚的收入,在沉重的工作压力面前都在寻找一种释压的机会。所以他们更加愿意花金钱来买享受。子女有钱的退休老人,他们更加愿意去农村终老余年,找回故里的归属感 。

而且,近年来城市的环境秩序都受到极大的挑战,城区污染严重,许多的白领阶层都生活的亚健康中,工作的压力得不到很好的释放,每到节假日又不能得到身心的调养,归属大自然去体验社会底层生活的乐趣无疑是一个不错的选择。

经济快速的发展,加大了城镇和乡村收入的差距,贫富悬虚加大。农村人民收入来源少,通过租赁自家的物品从而实现物品的增值是一个全新的增加农民收入的模式。

由于我们服务对象的集中性,我们可以为我们的用户提供更个性化的服务,让用户在我们的网站有归属感。我们从成功人士和老人的角度出发,充分考虑他们的需求,如体验大自然的需要、个人表达的需要、信息共享的需要、互动交友的需要等。这是一般的旅游网站所无法比拟的。

2.5.4.2. 独有的信息的过滤和流向机制

传统的旅游网只负责提供各种旅游信息,由于网站信息量过大,反而让用户无从选择。 我们的网站基于更加人性化的服务,将海量信息通过“Browsing和Text Comments智能推荐系统”功能过滤,将用户可能感兴趣的信息直观的展示在用户的个人空间内,做到让用户“不上百度google”就能够掌握他们想要的信息。

2.5.4.3. 将博客和个人空间嵌入网站

艾瑞咨询根据Nielsen Online公布的全球范围内排名前五的互联网服务使用情况发现,

社交网络与博客的发展最为迅速。数据显示,在包含搜索、综合门户网站、软件制造、社交网络与博客以及电子邮件在内的五项互联网服务中,相对07年12月,08年12月社交网络与博客的使用情况增长率最高,达8.8%。而搜索、综合门户网站、软件制造的增长率分别为2.3%,2.2%,1.9%,均不足社交网络与博客增长率的二分之一。高增长带动社交网络与博客服务在08年12月以66.8%的使用率反超电子邮件(65.1%),跃居TOP5网络服务第四位。

由这些数据可以看出网民希望在网上有自已的博客和个人空间,基于网民对博客和个人空间的好感,我们将博客和个人空间与网站咨询融合进来,以“互动”、“展示”和“共享”为出发点,将“农舍日记”作为个人空间记录的主要内容,使每个人都有一本独一无二的“农舍日志”,称为《农舍吧》。

2.5.4.4. 游戏模式的介入让用户更爱农舍吧

来自2007年1月16日~18日召开的第三届中国游戏产业年会发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网络游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。中国游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一。中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。2006年,中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。

社交类游戏(SocialGame),是近两年来出现在SNS平台上的新游戏形式。它们操作简单,题材有趣,主要依赖人际关系网络来运转和传播,强调好友之间的互动。虽然诞生时间短,但得益于SNS平台的普及,社交类游戏发展迅速,国外的Facebook等平台上出现了大量活跃用户数上百万的产品,国内也出现了买卖朋友、抢车位等社交类游戏风靡的现象。

不仅如此,Facebook等社交网站的风光也带动了为其开发组件公司的发展,成立不到3年的社交游戏开发商Zynga已获得了2900万美元融资并宣称其2009年收入将超过1亿美元,Playfish、Playdom等公司的营收也非常可观。

伴着社交类游戏的浪潮,我们的游戏借鉴“开心农场”游戏的精髓,以开心农场的种植和喂养为外在体现,将用户在现实中的体验与网络虚拟体验合二为一。同时,游戏模式派生出一系列的“奖励机制”,如“抽奖”、“免费游览”等,能够更好的吸引用户,增强用户体验和对网站的依赖性。

2.5.4.5. 融入C2C的电子商务模式

注册农户在我们公司网站自行上传的信息:

一级页面给每一位向我们“农舍吧”注册的农户设立一个个性化模块。在这上面,农户可以自行将自己的信息上传,例如果园、土地、鱼塘等具体特色服务信息以及农产品和当地特产的具体信息等(当然前提是鉴别过的真实无误的信息)。

另一方面,我们也为每一位向我们“农舍吧”注册的城市白领们设立一个个性化模块。在这上面,客户可以根据自己的喜好和实际情况提出自己的理想化要求(比如说要去多少人,要求多大的土地,什么样的服务,大概什么样的价位)。

通过这样的平台,我们真正建立起C2C的商业模式。农户可以和城市客户群直接对话,满足各自的需求,更好地促进交易的达成。从而把当地的特色服务和产品推广出去,起到推动当地经济发展的作用。同时也进一步加进了各个地区文化的融合,使资源得到了更加合理的利用和支配!

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