闽教版六年级下册信息技术教案(修订版)

第1课Scratch程序设计语言

一、 教学目标

1、 学会启动Scratch软件。

2、 了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能. 3、 学会修改指令的参数?

4、 会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。 二、 教学重难点

学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。 三、 教具准备

课件

课时安排(1课时) 四、 教学流程

(一) 激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作 品,感受软件的魅力-

(二) 初识 Scratch 1.打开软件 介绍界面

(1) 舞台:角色演出的地方,随即机介绍 (2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料

(4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样 设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么

(5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木 堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 (三) 尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比 喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本” 就是“搭积木”的过程. 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制” 和“外观 学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成. (四) 课堂小结 这节课你学会了什么? 八、板书设计

第1课:Scratch程序设计语言 用于图画、解决数学问题等

第2课 小猫画图形

一、教学目标

1. 会改变角色的朝向和初始状态。 2. 会设置圆笔模式。 3. 会测试脚本。

4. 了解角色在舞台中的显示状态。 三、教学重难点

重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。 难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。 四、 课时安排 1课时 五、 教学准备

多媒体课件、网络教室 六、 教学流程 (一)兴趣导入

演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。它表演的 是什么? 生:画数字7。

师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧! (二)观察图形,形成画图思路

引导学生思考:如何让小猫画数字7呢? 引导学生打开书本阅读学资料^

引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。 师生小结。 (三)认识主要指令

师演示操作:设罝“圆笔”指令。 1. 设定圆笔的笔触大小为指定值。

2. 落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备

3. 抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。 4. 向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数, 5. 面向90度方向。

6. 清空:淸除舞台中已有的图形。

讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。 (四)依据思路画图,编写脚本

1. Scratch里所有的动圆都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚 本。老师演示

让小猫画7的脚本搭建。

2. 师:下面同学们去试一试,让小猫动起来。 出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7。 3. 求助方式: (一) 阅读教材9-10页;

(二) 小组内与间学讨论: (三) 举手问老师。

4. 请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。 5. (五) 测试脚本

1. 师:刚刚的同学编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本^ 2. 引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题: (一) 怎么运行脚本和暂停脚本? (二) 如何重复测试脚本?

3. 教师演示讲解脚本测试的过程。 4. 学生尝试操作,教师巡视。 (六)总结

总结梳理本课所学,通报学生学生情况。 七、板书设计

2.小猫画图形

落笔、抬笔、旋转、而向、淸空……

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