为了删除一个脚本语言结点:
1--S选择Window > Expression Editor。
2--在表达式编辑器中选择Select Filter > By Script Node Name。
3--选择你想在Script Nodes list中要删除的脚本语言结点。
4--点击Delete按键。 定义数据
本章描述 MEL的数据类型它们之间的转换: 1、变量; 2、常数;
3、数据类型转换; 4、限制。
1、变量
所有变量名以$开始。变量名不包括空格和特殊字符。你可以使用下划线和数字作为变量名但开头不能是数字。
识别大小写,如$temp不同于$Temp。
例:
int $radical7Mark; // 有效
int HEYchief; // ERROR: 开头缺\int $ nine; // ERROR: 开头不是\int $_VAL_ID___AIT_; // 有效
int $howdyYa`ll; // ERROR: 含有无效字符 int $1Bill; // ERROR: 开头不能是数字
有以下五种变量类型:
类型 意义 例子
int 整数 (...-2, -1, 0, 1, 2...)10, -5, 和 0 float 小数 392.6, 7.0, and -2.667
string 一个或更多的字符 \vector 三个浮点数 <<3,?7.7,?9.1>>
matrix 浮点数阵列 <<1.1, 2, 3; 6.7, 5, 4.9>>
以上类型除matrix外,都可以是一个阵列。如,一个三元素的整数阵列是一个跟一个的三个整数。
声明和标注变量
声明一个变量是说明变量的名字和类型;标注一个变量是给已生命的变量一个专有的值。下例是将声明和标注合为一步:
int $temp = 3;
float $Temp = 222.222; string $tEmp = \vector $teMp = <<1, 2.7, 3.2>>;
matrix $temP[2][3] = <<4.5, 1, 0.2; -13, 9911, 0.007>>;
当生命矩阵变量时,必须包括二维阵列的尺寸。
下例说明对整型、浮点、字符串和矢量阵列型变量阵列的声明和标注:
int $TEmp[5] = {100, 1000, -70, 2, 9822}; float $TeMp[4] = {43.3, -10.7, 0, 82.5};
string $TemP[3] = {\
vector $tEMp[2] = {<<0, 0, 0>>, <<0.01, -2, 16>>};
如果一个变量被声明但未被标注,它的所有的值是0;字串变量则?quot; \。
float $teMP; // 赋值: 0;
string $TEMp[3]; // 赋值: {\
vector $TEmP[2]; // 赋值: {<<0, 0, 0>>, <<0, 0, 0>>}; matrix $TeMP[3][2]; // 赋值: <<0, 0; 0, 0; 0, 0>>;
如果一个变量被声明或者被使用而没有定义它的类型,它被隐含声明为将要赋值给它的那种类型。
$tEMP = 0.0; // 浮点数
string $TEMP[]; // 零元素字符串阵列 $trip = \字符串
$rip = {1, 2, 3, 4}; // 四元素整型阵列 $lip = <<1, 2.1; 3, 4>>; // 2X2 矩阵 $flixp = $TEMP; // 零元素字符串阵列
注意值0.0是一个浮点数,而一个0值是一个整型数。这决定了在隐含声明时是产生一个浮点数还是产生一个整型数。
不建议使用隐含声明,因为它不象变量的隐含声明那样的清楚。
保留字
MEL的保留字可以是一个变量类型、控制逻辑或是表达一个值。以下是MEL的保留字:
break case continue default do else false float for global if in int matrix no off on proc
return string switch true vector while yes
数据类型关键字
int float vector string matrix
布尔常数关键字
yes no on off true false
流动控制关键字
if else for while do in break continue default switch case
其他关键字
global return source catch alias proc
保留字也区分大小写。所以int是整型,Int不是。实际上alias、source、catch 也是保留字,但它们起指令作用,
因此没有被包括在上述表内。
字符串
字符串可用\运算连接。
string $what = \
string $title = \
这将使title变量的内容为Great White Whale。
矢量
为寻址一个vector的各个成分,使用\。
vector $LOS = <<1, 2, 7>>;
float $firstComponent = $LOS.x; // 赋值为 1 float $secondComponent = $LOS.y; // 赋值为 2
float $thirdComponent = $LOS.z; // 赋值为 7
标注矢量的成分:
vector $LOCK = <<7, -4, 9>>;
$LOCK = <<$LOCK.x, $LOCK.y, 3>>; // Assigned <<7, -4, 3>>
但不能直接给一个成分标数字:
$LOCK.z = 3000; // 错误
但是通常当访问一个矢量成分时,你应该象下面例子那样围绕它使用括号:
例子:
print $LOCK.x; // 错误 print($LOCK.x);
setAttr persp.scaleX $LOS.x; // 错误 setAttr persp.scaleX ($LOS.x); 阵列
你可以声明一个int, float, string或vector类型的阵列。阵列的第一个序号为0
string $array[3] = {\print($array[0]); // 显示 \print($array[1]); // 显示 \print($array[2]); // 显示 \
阵列尺寸可以自动地增加。
int $scores[]; // 声明为一个0元素阵列 $scores[150] = 3; // 现在是151元素阵列
$scores[200] = 5; // 现在是201元素阵列 但最好不要声明过大的没用的阵列,因为它要占内存:
int $bigBoy[];
$bigBoy[123456789] = 2; // 危险
要除去一个阵列的所有元素可使用clear**能。要查看阵列的尺寸可使用size。
string $hats[3] = {\print(\clear($hats);
print(\
以上指令的输出是:
There were 3 hats. But now there are 0.
矩阵
可以把一个矩阵想象为一个浮点阵列的阵列,或是一个浮点数据的二维阵列。矩阵产生后,它的尺寸不能改变。
企图寻址一个矩阵的不存在的元素将会出现错误。在产生矩阵时必须定义它的尺寸。
matrix $a1[][] = <<1; 4>>; // 错误: 没有说明尺寸 matrix $a2[][]; // 错误: 没有说明尺寸 matrix $a3[2][1]; // 有效: 产生 <<0; 0>>; $a3[0][1] = 7; // 错误: 元素不存在 $a3[1][0] = 9; // 有效
声明而未标注值的矩阵,其所有元素都为0。
matrix $a4[2][4] = <<-3.4, 6, 201, 0.7; 4, 2, 9.3, 1001>>;
如果矩阵表示一个二维阵列,则第一个索引表示列;地二个索引表示行:
matrix $a4[2][4]column 0column 1column 2column 3 row 0-3.462010.7row 1429.31001
如果你把矩阵设想为一个身列的阵列,则第一个索引表示阵列,第二个索引该阵列里的索引:
matrix $a4[2][4]index 0index 1index 2index 3 float array 0-3.462010.7float array 1429.31001
物体属性
属性是场景中的物体的特征或参数。在Maya中可以用许多方法建立属性-属性编辑器、MEL程序、工具盒工具或表达式。
你可以设立属性去控制在工作空间中看到的虚拟的事情。
如,一个NURBS球具有属性scaleX, scaleY, scaleZ, rotateX, 等等。
物体属性名
物体属性名具有如下格式: