第六单元《可能性》教材分析
人们在日常生活中会遇到各种各样的现象,众多现象按其发生的结果,大致可以分成“确定性现象”和“随机现象”两类。这两类现象的主要区别在于:确定性现象在一定的条件下,肯定出现或者肯定不出现,不存在其他的可能性。如,在只装几个红球的口袋里任意摸出一个球,其结果是确定的,一定是红球,不可能是其他颜色的球。随机现象则是条件不能完全决定结果,在相同的条件下发生的结果可能不同。如,在既装有红球又装有黄球的口袋里任意摸出一个球,其结果是不确定的,可能是红球,也可能是黄球。
在我国,随着社会的进步、生活的改善,随着社会主义市场经济体制的不断发展与完善,人们越来越多地接触到随机现象。几乎所有人都需要面对就学、就业、出行、住房、医疗、退休、养老等模式的选择,有许多人会涉及投资、贷款、股票、证券、市场预测、风险评估等经济行为。总之,人们活动的空间越来越宽,可以选择的机会越来越多,风险也越来越大。人们越来越需要随机思想,以便运用自己的头脑来分析判断、作出决策。所以,基础教育阶段应该尽早地让学生接触简单的随机现象,尽可能地帮助学生建立起初步的随机思想,这就是小学数学设置可能性教学内容的原因。
所谓随机现象,是指在一定的条件下,重复同样的实验或观察,所得的结果是不确定的,以至于在实验前无法预测实验的结果。但是,随机现象并不是毫无规律的现象,如果实验重复进行的次数充分地多,在实验结果(得出的大量数据)中是能够看出规律的。数学课程标准把《随机现象发生的可能性》安排在第二学段教学,提出了两点内容和要求:(1) 在具体情境中,通过实例感受简单的随机现象;能列出简单的随机现象中所有可能发生的结果。(2) 通过试验、游戏等活动,感受随机现象结果发生的可能性是有大有小的,能对一些随机现象发生的可能性大小作出定性描述,并能进行交流。根据课程标准的这些内容要求,本单元第一次教学“可能性”,编排两道例题,具体安排如下表:
排例1简单的随机现象
例2列出简单随机现象可能发生的所有结果
体会随机现象结果发生的可能性有大有小,并作出定性描述练习十在学生的游戏和生活中,有许多随机现象的实例。教学随机现象不应只是教材或教师的讲解,更应是学生联系实际事例的亲身感受。
(一) 在简单的摸球游戏中感受随机现象
例1设计了简单的摸球游戏:口袋里有1个红球和1个黄球,小组合作,从口袋里任意摸出1个球,记录球的颜色,然后放回。像这样摸10次,并记录10次。教学应该注意的是,这次游戏的目的不在于红球摸到几次、黄球摸到几次,不在于哪一种球摸到的次数多些、比另一种球多几次,而是在于体会摸球的结果是随机的,在摸球之前无法确定球的颜色。所以,教材在学生摸了10次以后,立即让他们交流“在摸球活动中有什么体会”。两个小卡通的发言是所有学生应该有的感受,“每次摸出的可能是红球,也可能是黄球”
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具体地描述了这项游戏结果的随机性,“每个球都有可能摸出”概括表达了这项游戏结果的随机特点,这些都是对随机现象应有的初步体验,是学生在摸球活动中的亲身感受。
“试一试”的口袋里有2个同样的红球,任意摸出1个,摸出的不是这个球,就是那个球,但一定是红球。从颜色角度讲,摸球的结果是确定的,不是随机的。口袋里有2个同样的黄球,任意摸出1个,一定是黄球,不可能是红球,结果也是确定的。如果把例题与“试一试”比较一下,会进一步感受例题里的摸球(结果可能??也可能??)是随机现象,“试一试”里的摸球(结果一定??或者不可能??)是确定性现象。我们知道,随机现象和确定性现象是两类不同的现象,是两个成“矛盾关系(对立关系)”的概念,利用这种矛盾关系,能够凸显随机现象的本质特点,有助于学生理解随机现象。这就是教材编排“试一试”的目的。
(二) 在摸牌游戏中体验随机现象,列出随机现象可能发生的所有结果,体会可能性有大有小
例2设计的摸牌游戏分两步进行:第一步将红桃A、红桃2、红桃3、红桃4四张牌打乱后反扣在桌上,从中任意摸出一张,说说可能摸到哪张牌。第二步将红桃4换成黑桃4(另外三张牌不变),从中任意摸出一张,说说摸到红桃牌的可能性大还是摸到黑桃牌的可能性大。显然,第一步游戏不仅衔接着例1对随机现象的初步认识,进一步丰富对随机现象的体验,而且要列出随机现象可能发生的所有结果。第二步则是体验随机现象结果发生的可能性有大有小,并作出简单的定性描述。
四张牌的花色都是红桃,从中任意摸出一张,一定是红桃牌。四张牌的点数不同,每一张牌都有被摸到的可能,从中任意摸出一张,可能是红桃A,也可能是红桃2、红桃3或红桃4。如果学生说出“每张牌都有可能被摸到,摸之前不能确定是哪一张牌”,则表明他们已经体验到这项游戏结果的随机性。如果学生说出“摸出的牌可能是红桃A,也可能是红桃2、红桃3或红桃4”,则列出了这个随机现象可能发生的各种结果。
人们面对随机现象,要对随机现象的结果作出自己的判断与选择,这就需要知道随机现象发生的结果有哪些可能,并不重复、不遗漏地排出随机现象可能发生的各种结果。如果四张牌都是红桃牌,从中任意摸出一张,其结果有四种可能,分别是摸出了红桃A、红桃2、红桃3或红桃4;如果把红桃4换成黑桃4,从中任意摸出一张,其结果也有四种可能,分别是摸出了红桃A、红桃2、红桃3或黑桃4。
四张牌里有三张是红桃牌,只有一张是黑桃牌,从这些牌中任意摸出一张,显然摸到红桃牌的可能性比较大,摸到黑桃牌的可能性比较小。学生已有的经验会帮助他们形成这样的认识,正像“番茄”卡通的解释“红桃有3张,黑桃有1张,摸出红桃的可能性大”,说出了全体学生的想法。人们对随机现象可能发生的各种结果及其可能性大小的体会,有助于他们作出适合自己的判断与选择。教学需要注意的是:在三张红桃牌和一张黑桃牌里任意摸出一张,摸到哪一种花色的可能性大些,应该让学生作出判断与回答。至于为什么
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摸到红桃的可能性大些、摸到黑桃的可能性小些,只要求联系生活经验或常识进行简单解释,作出定性描述就够了,暂时不要进行定量分析如,摸到每一张牌的可能性都是1/4,摸到红桃的可能性是3/4,摸到黑桃的可能性是1/4。例题要求在三张红桃牌和一张黑桃牌里任意摸出一张,摸后记录牌的花色并放回,像这样摸40次。从记录表里能很清楚地看到,摸出红桃的次数比摸出黑桃的次数多(绝大多数学生会是这样的结果),这个结果与“摸出红桃的可能性大,摸出黑桃的可能性小”完全一致。
还要指出的是,有经验的成年人看例1和例2,都是十分简单的事件,其结果理所当然。四年级学生在数学课程中初步接触随机现象,体会两道例题里的数学内容和思想方法未必很容易。所以,应该为学生创造操作活动的条件,让他们在装了1个红球和1个黄球的口袋里任意摸1个球,体会摸球结果是不确定的;在装了2个红球或2个黄球的口袋里任意摸1个球,体会摸球结果是确定的;在4张红桃里任意摸1张,体会摸牌结果的多样性;在3张红桃和1张黑桃里任意摸1张,体会摸到红桃的可能性比摸到黑桃的可能性大。教学必须明白,学生对可能性的初步认识,一般不是听明白的,而是在实践中感悟到的。
配合例2的“练一练”给出三个口袋:第一个口袋里装了1个红球和2个黄球,第二个口袋里装了2个红球和1个绿球,第三个口袋里装了3个黄球。从每个口袋里任意摸出一个球,要求先说出“可能是红球吗”,再说出“从哪个口袋里摸出红球的可能性大”。这道数学习题,包含了随机现象与确定性现象;包含了摸到红球的可能性比摸到黄球的可能性小,摸到红球的可能性比摸到绿球的可能性大等不同的情况,有利于学生深入、全面地体验随机现象,并对随机现象可能发生的结果作出简单的分析、判断与选择。
(三) 在各种各样的游戏里体验随机现象
练习十里的内容有三块:第一块是第1、2两题,主要配合例1的教学;第二块是第3~6题,主要配合例2的教学;第三块是第7~9题,综合应用所教学的可能性知识解决实际问题。教学这个练习,需要注意以下几点设计。
1. 根据预期的结果设计游戏。
第2题设计的活动是往口袋里放球:如果任意摸1个球,不可能是绿球,口袋里应该怎样装球?如果任意摸1个球,可能是绿球,口袋里应该怎样装球?如果任意摸1个球,一定是绿球,口袋里应该怎样装球?学生通过这些装球活动,亲自设计确定性事件与随机性事件,加强了对随机现象的体验。
第6题设计的活动是往口袋里放红铅笔和蓝铅笔一共6支。从中任意摸1支,摸到红铅笔的可能性大,应该怎样装两种颜色的铅笔?从中任意摸1支,摸到红铅笔和蓝铅笔的可能性相等,应该怎样装两种颜色的铅笔?教材希望学生在装铅笔的活动中,体会铅笔总数一定的前提下,红铅笔的支数直接影响摸到红铅笔的可能性的大小。如果红铅笔的支数比蓝铅笔多,摸到红铅笔的可能性就大;如果红铅笔的支数和蓝铅笔同样多,摸到两种铅笔的可能性相等;如果红铅笔的支数比蓝铅笔少,摸到红铅笔的可能性就小。
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