四年级-Scratch-教学设计(全10课)

师:怎么样才能快速准确的输入起点处 值。

生讨论,实践,反馈。 师小结。 师提示知识屋: (1)选中动位置。

(2) (3)如果让(4)像

为条件判断控件,在尖框中要插入像

后在舞台上会出现

中的x和y的数

,并且可以任意移

两头尖

的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。

脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,、

这种两头尖或者两头圆控件必须

并在一定条件下被执行。

插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。

师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。试试看!

生尝试操作。

师:请同学们讨论一下:控件生讨论,反馈。

反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。 三、穿越迷宫

小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧! 师示范操作: ①单击生操作。

师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠! 生比赛,师评价。 四、知识升华

师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们交流交流!

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起什么作用?如果去掉它行不行?

,执行脚本。

②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。

生讨论、实践。 五、总结

今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。

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教后反思:

第一、所有课的设计都要紧紧围绕着教学目标来设计的,课堂中所有的设计都是为教学目标服务的,要紧紧围绕教学目标来设计教学情景。朱老师整节课是围绕完成“穿越迷宫”的任务来设计的。分为六个小步骤来完成,一步一步地深入,渗透教学任务。先是设计小猫的行走方式,再按既定的路线行走,过程中设置规则,拓展任务就是增加规则,利用并列的条件语句完成“侦测”结果。

第二、要充分认识到教给学生知识是要让学生感受到,这些知识在生活中是有用的,建立起课堂与生活的密切联系。“穿越迷宫”这个游戏是学生喜欢的小游戏,平时是只玩的是别人设计的,现在学生要自己设计,很好地激发学生的学习热情。学生也能很好意识到在课堂中所学的这些东西可以应用在自己的生活中,学习的积极性自然就高。还有如果在每堂课中教师都能做到让学生有深切的体会,学习的知识在生活中是有用途的,那所谓的厌学就不存在了,他们如果能感受到,我们学习这些东西是为了我更好的生活,那他们一定会非常主动。

第三、教师要用亲切的笑容,自信的姿态感染学生。老师的情绪是会直接影响学生的,上课时如果老师的情绪低落,心情不好,学生也会不知不觉地受到老师的影响,学习的积极性就会大打折扣。而老师如果信心满满,从容镇定往往会给学生做出榜样,朱老师这一点做得也很好,适时地表扬学生,让学生在一种轻松、愉悦的环境下完成学习,起到事倍功倍的效果。

总之本节课从总体上来说,体现了信息技术学科任务驱动的教学模式,基本达成了教学目标。整个教学过程非常清晰,主要内容层层递进,亦步亦趋,表现出了较强的逻辑,教学基本功扎实。但是也有一点点不足之处:

1、在小组合作探索任务的过程中,老师给予学生的时间不够充分。在完成任务的过程中,有点赶时间的感觉。

2、在小结任务时,汇报的学生资源有点不具代表性。针对以上两点,我觉得在以后的教学当中,也是我值得注意的方面。

当然,我们的教育不仅仅要教会孩子基本的知识,而是要他们在学习中感受到学习的快乐,这才是教育的目的。如果能通过多样的课堂教学形式让孩子了解不是为了学习知识而学习,而是为了快乐而学习,那我们何乐而不为呢?

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《小猫出题》

教材分析

变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。

学情分析

本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。

预设教学目标

1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。 2.掌握比较变量大小的方法。 教学重点

学会建立新变量,并利用变量进行计算。

教学难点

掌握比较变量大小的方法。

课时安排: 1课时

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预设教学过程:

一、激趣导入

师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?

生:愿意!

师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧! 二、新建变量和运算符号

师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。 师示范操作。 ①单击小猫角色②单击

们在舞台上的位置。

④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。

知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。

师:在生讨论。

生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。

2. 设置数的范围和答案 师示范操作: ①单击小猫角色到脚本区。

②拖动

角,选择“第1个数”。

③单击数”的值。

④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。

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,单击模块。

,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。

③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它

中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?

,拖动和

到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三

,拖动作为变量“第1个

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