2016-2022年中国CG(计算机图像)市场现状调查报告

目前,我国广告质量和效益总体上还处于较低水平,全国广告经营额在国内生产总值中的占比低于世界平均水平,人均广告费也远低于市场经济发达国家广告产业规模,与我国经济社会、发展的要求,还有较大差距。同时,我国广告产业还存在专业化、集约化、国际化程度不高,区域发展不平衡,经营方式粗放等问题,且拥有自主知识产权少,创新能力不强,总体服务质量和盈利水平都有待提高;广告从业人员素质参差不齐、流动性大,高端专业人才比较匮乏。 3、会展

广义的会展业包含了展览、展示馆厅、各类主题活动及舞美艺术的行业市场。

近年来,随着CG技术的进步和社会的不断发展,市场上出现了众多商业销售展厅、企业形象展厅、商业服务展厅、城市规划馆、科技馆、博物馆、大型文体活动、数字化旅游演出项目等领域的会展需求。CG应用在奥运会、世博会、大运会等大型活动中取得的成功,对推动CG在会展行业的应用起到了良好的示范效应。

在商业客户方面,越来越多的企业意识到企业展厅不仅是对自身企业文化品牌的有效建设形式之一,也是企业文化品牌的新型传播通道,同时商业销售展厅、服务展厅对提升其企业形象和拉动产品销售起到了良好的促进作用,建设企业的商业展厅已经逐渐成为一种重要的销售手段。

在规划馆、科技馆和文化馆等公众展馆方面,根据国家统计局数据,截止2014 年底,中国城市化率达到54.77%,随着未来城市化

进程的不断加快,未来不断产生新的城市,也会有越来越多的公民在城市中生活,因此未来城市规划馆、科技馆或文化馆将会有较大的市场需求。在博物馆方面,根据文化部公布数据和《博物馆事业中长期发展规划纲要(2011-2020)》,2014年国内博物馆数量达4,510个,而到2020年要达到约5,200个博物馆的中长期目标。 综上,随着会展业的蓬勃发展,都需要CG企业提供创新展示的内容、形式和手段,更好地满足消费者的精神文化需求。

2008-2014 年我国会展业直接产值

资料来源:智研数据中心整理

4、影视、动漫

影视制作中的CG应用涵盖电影、电视、广告、宣传片、电视节目的特效制作和后期加工等。具体而言,CG一方面是应用于特效制作和后期加工等环节,其目的在于减少大规模人工拍摄成本或者实现

实际拍摄无法实现之效果;另一方面在现代动画影视片中,几乎所有内容都需要通过CG技术实现。CG技术在更好达到制作者意愿要求的同时,也给广大电影电视观众带来了前所未有的视觉盛宴,往往能带来强烈的视觉冲击和体验,进而大幅提升商业票房收入。 未来中国电影行业,一是票房增长将由过去的银幕数量增长拉动逐渐转变为影片内容拉动,银幕数量增长会趋缓,影片内容和创意对票房收入的提升作用将越来越大,这将促使影片制作方增加CG技术的使用;二是国内影视制作会逐渐大片化和国际化,竞争趋于加剧。观众鉴赏能力的不断提升和好莱坞大片制作模式的强大压力,将迫使国内制作方向西方电影制作看齐,不断增加CG技术在影片制作的比重。因此,未来几年CG行业将迎来快速的发展阶段。

2010-2014年中国电影票房收入统计

资料来源:智研数据中心整理

2006-2014年中国广播影视总收入统计

资料来源:智研数据中心整理

动漫是动画加漫画及与之衍生产品的通称,行业市场上通常将动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏)总称为ACG领域(即英文Animation、Comic、Game的缩写)。动漫是CG行业中最为人熟知的领域,也是国际市场上规模相对较大的行业,动画片中丰富的故事内容和人物特征、形形色色的漫画人物、宏大的场景和栩栩如生的人物等都依靠CG技术来实现,动漫行业快速发展也必将带动未来几年CG行业的高速成长。动漫在产品端常体现与动漫连续剧、动漫电影、动漫游戏、二次元生态和动漫印刷品、动漫周边商品等领域。 就世界范围内来看,动漫在美国、日本等国家发展已经非常成熟,

并已经成为娱乐消费领域中的支柱产业,而在国内还处于快速发展阶段。我国CG技术在动漫领域的运用近十年来快速发展,大致经历了从本世纪初产业萌芽期的产品引进,到产业起步期的消化吸收,再到快速发展的自主研发创新三个阶段,但目前国内产品从前端内容创作到后端产品特效都仍与国外先进水平存在较大差距。

2010-2015年中国动漫产业产值

资料来源:智研数据中心整理

5、游戏

在游戏方面,国际市场主机游戏、PC游戏、移动端游戏市场相对发达,国内目前形成PC单机游戏、PC网络端游、PC页游、移动端游戏等形态并存,同时移动端游戏快速发展的态势。目前国内智能机终端用户已突破6亿,预计至2020年将达到10亿,休闲手游和

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