尽管随着科技进步 ,计算机的计算 、存储与多媒体处理能力都有了很大的发展,但是人们使用计算机的方式并没有发生本质变化,如我们的主要输入方式靠键盘 、鼠标和屏幕来完成。这是因为目前计算机的使用方法是按计算机本身的方便而设计的 ,并不是很符合人们主要依靠语音和视觉的交互习惯 ,也就是说用户并没有按自己的习惯来使用计算机,而是要适应计算机 ,即“以计算机为中心” 的用户模式。人们使用计算机时需要坐到计算机前也就是说计算机并没有与人们的生活环境融合在一起 , 仍然是桌面使用( Desk Top)的方式 .这样用户到计算机的输入宽带与计算机到用户的输出宽带产生了不平衡 ,用户的输入宽带低于计算机输出的宽带。结果计算机软件功能的灵活性与人机交互能力间造成巨大反差。基于此,促使人们不断探索更为自然的人机交互方式和技术手段。那未来的人机界面是什么样的或新的人机交互模式是什么样的呢? (1).感官的世界
“我的厨房里放着一个multi-touch多点触控设备,一边做饭一边点点,感觉很好。直到我开始想写一些文字的时候,我发现还是离不开键盘,同时也无法解放我沾满食材的双手,那么,如果我用手指头在空中画呢?答案我们还不知道。但这开始了一个让人们思考的新方向。比如是否可以用语言,通过声波的距离来决定,或者说,我的传感器是在眼睛,在嘴巴、舌头上,还是在
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肌肉上,或者是在耳朵里。”来自微软雷德蒙研究院研究领域经理Mary Czerwinski是位优雅美丽的女士,她把实验室里所研究的技术与平常生活联系在一起,向《互联网周刊》记者解释道,而这也正是人机交互技术的魅力所在——既是高深的研究课题,同时生活中又无所不在。
“当今及未来的技术包括各种可穿在身上、有感知能力的设备,可以确保在任何地方、任何时间与许多人进行可靠沟通和信息传输。我们记录、收集和可视化数据的能力日益成熟,使得我们能够找到个人行为和全体行为的模式并对趋势加以分析。”Mary在清华大学就如何利用这些技术、以何种方式设计、以用户为中心的高级用户界面展开讨论。
“我们在任何时间都可以跟计算进行交互。”微软亚洲研究院访问学者,华盛顿大学计算机科学与工程学系特聘教授James Landay强调。“人机交互是一门跨学科的研究,我们希望能帮世界上最好的研究人员建立起一个互通的机会。这次2010中国人机交互研讨会是我们的第三次活动,我们每一次都会从欧洲、美国请研究员来参与,希望能让中国的朋友多了解相关技术。从微软的角度来讲,帮助中国发展并努力推广这项技术是很重要的。”(2).无处不计算
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人机交互技术研究的终极目标是自然用户界面,类似人和人之间的互动,人们不用通过学习,就能够和计算机甚至是任何设备进行自然的交互,《阿凡达》中所展示的应用就是一个缩影。 Mary向记者展示了使用肌肉计算控制界面演奏《吉他英雄》(Guitar Hero)的过程:一个赤手空拳的年轻人投入地用手指在空中按来按去,脑袋随着节奏甩动,而面前的显示屏中的吉他按照年轻人手指按动的压点和轨迹,传来相应的旋律。这个过程首先采用相关设备识别肌肉运动,然后通过软件将其指定为不同的操作,比如将大拇指与其它四指的接触定义为按下某指,将软件与游戏进行配置后,就可以进行实时的操作了。这个过程一要速度、二要准确率,而秘密就在于胳膊上所佩戴的护腕一样的传感器。
与此类似,人们可以用舌头玩俄罗斯方块游戏,用手指运动控制轮椅方向和动力,挥舞手臂和踢腿来玩对战游戏,而未来,人机交互技术将应用于从医疗保健到娱乐的各项领域。微软首席研究与战略官克瑞格?蒙迪表示:“过渡到自然的用户界面(natural user interface),将改变一切现有的作法,不论是学生撰写学期研究报告或打电动游戏的方式,还是科学家研究全球人口增长及其对天然资源的影响。”
“普适计算旨在使计算离开桌面,并融入我们的日常生活。”James说,“例如,可以使用交互式显示器密切注意老年人的日
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常生活情况并保持联系,或者可以使用它来形象展示和分享有关人类对环境的影响。除了无处不在的计算,移动传感器、网络和显示设备等促成了与用户的物理世界相融的新应用浪潮,这些应用的一个共同特点在于支持一些发生在多种环境下的长期社会过程的活动,这些活动需要复杂计算和传感器数据推断技术的支持。” (3).热血科技
人的认知决定了技术的方向,用户的接受度决定了技术的商业应用前景。人机交互技术的关键是如何迎合人们的体验需求,而不是一厢情愿地改变用户体验。
“平板电脑的形式已经有一个很长的历史。在90年代,就有公司已经在研究这种形式的电脑,而微软就在当时推出过自己第一款的类似的电脑,希望把“电脑装进口袋”。但又有一个十年之后,平板电脑才真正出现。就像其他的技术一样,可能很早就被发明出来了,但并没有在市场上获得商业成功。”James对《互联网周刊》说。
在iPhone刚刚推出的时候,大部分媒体对于苹果这款改变用户手机使用习惯的颠覆式产品并不看好,甚至把iPhone描述成是“一款反动性的、不堪设想的产品”,他们认为iPhone在市场表现上也会一败涂地。而事实证明这种通过两根手指的分开
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或收拢放大或缩小图片的多点触控技术,成为了新一代手机革命的标志。
电子游戏最开始的输入操控方式来自于计算机键盘,后来衍生出的专业电子游戏机,以手柄或操作台来操控电子游戏。新世纪的体感游戏,已然超越了这个简单范畴。
在E3 2009大展上,微软公布了“Natal”计划。透过一个集成了各种感应组件(包括摄像头、深度传感器、多点阵列麦克风以及一个可处理专用软件的处理器)的装置,用户可以用头、手、足、躯干来控制游戏中的角色,从而更酣畅地投身于虚拟世界。这样“人性化”的人机交互方式将带来又一次深刻的产业变革。 来自微软研发部门的一份声明确认,Xbox 360视频游戏体感外设Project Natal将在2010年年底发布。“Project Natal”是世界首款将RGB摄像头、深度传感器、多点阵列麦克风以及定制处理器和微软的定制软件于一身的产品。与普通2D摄像头不同的是“Project Natal”能够以3D的方式追踪身体的动作。
在GDC2010展会上,索尼官方宣布推出“PSMove”体感手柄,这个手柄将使用PS摄像头来追踪手柄。索尼方面声称,这将是你“身体的延伸”。 (4).交互的未来
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