大学生玩网络游戏的调查分析报告
组长:胡启民 材料科学与工程学院
组员:张 仪材料科学与工程学院
尕让建真材料科学与工程学院 张 林66 材料科学与工程学院 赵 挺73 材料科学与工程学院 摘要:
随着信息时代的不断发展,网络世界和现实世界联系愈加的密切。网络游戏作为一种科技含量高、表现手段丰富、超乎现实又逼近现实的娱乐方式,在世界风靡起来,而大学生正是热衷网络游戏的主要群体。本小组通过对在校大学生的问卷调查,了解了大学生玩游戏的现状,通过对调查结果的分析,我们总结出大学生玩游戏的心理因素,以及网络游戏对于大学生在身心发展、专业学习、道德品质、人际关系等方面的影响,并针对地提出建议。
关键词:大学生 网络游戏 调查 影响
引言:
网络游戏 (Online Games) 简称网游, 是指利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,是电子游戏与互联网络结合的一种新型娱乐方式。 按照游戏内容架构的可将游戏分为:角色扮演类,策略类或战略类,动作类,冒险类,模拟类游戏,棋牌类休闲类,运动类,赛车类等。
根据《第34次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2014年6月,中国网民规模达亿,其中,手机网民规模亿,互联网普及率达到%。截至2014年6月,中国网络游戏用户规模达到亿,使用率从2013年底的%升至%,扭转了使用率一直下滑的趋势,基本恢复至2012年底水平。手机游戏使用率为%,增长个百分点,规模增长3648万,成为整体游戏用户增长的主要动力。
玩网络游戏的人通常被称为玩家,据推算,2003年我国网络游戏玩家有1380万人,2004 年达到2025万人,同比增长47%;2007年将达到4180万人。从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析, 国内网络游戏玩家的平均年龄为岁,其中,19~25岁的玩家占%。据有关调查发现,有%的高校大学生曾玩过网络游戏,其中男生的比例高于女生,分别为67%和%。调查结果还显示,有17. 16%的调查对象沉迷网络游戏,喜欢但不沉迷网络游戏的占55. 14%。网络游戏成瘾成为青少年网络成瘾的最主要类型。 正文:
一、调查结果
本小组利用周末和课余时间,共发出调查报告150份,收回报告135份。调查人群中,93人为男生,42人为女生。调查者均为四川大学在校大学生或研究生。调查报告中主要涉及以下几个问题: 1、您玩游戏吗?
2、促使您或可能促使您玩游戏的主要因素是什么呢? 3、平均一周花多少时间玩游戏?
4、玩游戏对于您的学习及生活影响如何? 5、是否投入金钱在网络游戏上?
以下为调查结果统计表
调查项目 所占百分比(%) 男生(93人) 女生(42人) 玩游戏 平均每周大于10小时 让你或可能让你玩游戏的主要原因 自我挑战 消磨空闲时间 喜欢玩游戏 陪男/女朋友 其他 对于自身是否有不利影响 基本无影响 有部分影响 有较大影响 是否投入金钱及对生活是否有影响 无投入,无影响 有投入,无影响 有投入,有部分影响 可盈利 0 二、结果分析 通过表格我们可以发现,男生玩游戏的比例非常高,平均每周玩游戏超过十个小时的同学所占比例也达到了惊人的百分之。相比之下,女生玩游戏的人就要少得多,平
均一周超过十个小时的同学所占比例仅仅是百分之。而根据《第34次中国互联网络发展状况统计报告》显示,男性与女性上网时长并没有明显的差距,因此不难得出,在上网内容的选择上,选择游戏这一项的人,男生占绝大多数,而女生更愿意把上网时间花在购物,学习,浏览新闻,社交等方面。
对于大学生玩网络游戏的心理原因,我们小组进行了更深层次的讨论与研究。研究发现,促使大学生玩网络游戏的心理因素可分为以下几个方面:
1,心理补偿:通过高考进入大学后,有的大学生不满意所选择的学校和专业,有的人际交往能力较差,有的不能及时的适应学习生活。这些需求在现实生活中得不到满足,于是他们便转向虚拟世界。在虚拟世界中,带上面具,通过暴力等手段解决问题,从而补偿自己在现实生活中得不到的成就感、满足感。
2,迷失方向:刚刚结束紧张的高中学习生涯,进入大学之后,面对突然轻松下来的学习和大把的休闲时间,有的同学便感到茫然和不知所措。习惯了高中有节奏、有条理的学习,习惯了老师家长的催促,在进入大学后便迷失在网络游戏带来的轻松快乐之中。 3,自我挑战:大学生们普遍具有强烈的好奇心和求知欲,希望看到自己的成长和变化。而目前教育方式往往以应试教育为主,教育手段简单粗暴,学习的知识单一并且乏味,同时缺少社会实践和与陌生人沟通、合作的机会。并且,平时的学习往往只能在半期或期末体现出成果,这难以满足大学生们迫切想要看到自己价值的心理。而游戏中的等级、金钱、地位、特权之类则能很好的满足大学生们的成就感。同时,目前市面上的网络游戏,多少具有一定的挑战性,并且需要不断的努力,这也给大学生们带来了持续不断的新鲜感。
尽管调查过程中,自我挑战所占百分比为百分之,但深层次的考虑大学生们为何喜欢玩游戏,以及为何喜欢用游戏而不是运动、阅读等打发时间,不难看出,网络游戏中自我挑战的成分让大学生们选择了它。
4,获得归属感:部分大学生在人际交往、学习成绩、艺术特长等方面都表现平平,他们渴望得到老师、家长、同学的认同与赞扬,而网络游戏正好给了他们一个表现自己的平台。游戏中的等级、高分、装备成为炫耀的资本。他们在网络世界中找到了现实世界中没有找到的归属感。 带来的影响:
首先我们先关注一下投入游戏中的金钱。由表中数据可以看出,绝大部分女生都没有投入金钱在游戏中,而大约三分之二的男生在网络游戏中投入了资金,帮助自己玩得更加的顺畅。一半左右的男生表示只花了很少部分金钱,不会对自己的生活带来负面的影响,甚至有少数男生骄傲的说在游戏中赚取了不少的费用。
对于花少量金钱及不花金钱的男生,我们小组讨论认为他们的选择比较正确,游戏仅仅是游戏而已,仅供娱乐的项目并不值得我们为之投入大量的时间及金钱。
对于投入金钱已对生活造成影响或者从游戏中获利的男生,我们觉得前者值得反对,后者值得改进。前者把父母给的生活费投入一大部分进入网络游戏,实属浪费,毕竟游戏只能给你带来一时的快乐,未来还是与学习、个人素质息息相关。而能获利的同学必然是在游戏中投入了大量的时间和精力,与花时间、精力来学习相比,实属拣了芝麻丢了西瓜。
再让我们把目光投在网络游戏本身的影响上。
网络游戏本身的存在是具有合理性和必要性的,它丰富了人们的闲暇时光,增加了娱乐方式的选择,其本身对于大学生的成长也具有一定积极作用,尽管与其消极影响相差较大:
1, 网络游戏可以帮助大学生调整心理状态,平衡学习和休息。平时学习任务过重,会导致失去学习兴趣,反应迟钝,慵懒消沉等状态,而通过少量时间游戏的放松,可以让大学生们拜托掉这些负能量。 2, 发展自我意识。在游戏中往往会接触到各种诱惑、欺骗,当能成熟的应对这些现象,并且能在游戏中把握住虚拟与现实的平衡,可以让大学生发展独立性、成熟性,使得大学生开始自我评价、自我完善。 3, 促进人际交往。许多大学生在现实生活中不擅长人际交往,不能很好的发展自己的人脉圈。通过游戏则可以更加轻松的与陌生人交流,从中可以学到交友的技巧,以及谈话的技巧。同时,游戏也是在现实生活中很好的谈资。
上述的几点积极影响,大家对于网络游戏或许会有一个更加良好的认识,但是,不可忽视的是网络游戏带来的更加严重、更加负面的影响。 1, 网络游戏对于大学生身体的影响。通过走访,我们发现大部分大学生因为贪恋网络游戏不按时就餐、休息。在宿舍中往往因为懒得外出而吃泡面、零食,晚上往往熬夜玩游戏到熄灯为止,这些对于大学生的身体素质带来的极为恶劣的影响,极大的导致了大学生身体素质一届不如一届。 2, 网络游戏对于大学生道德的影响。缺乏监管的网络世界为道德相对主义提供了温床,为不道德行为提供了新的场所。游戏中往往充斥着暴力、凶杀、色情等因素,并依此来吸引玩家。如果大学生长期处于充斥这些因素的环境中,其性格会变得更加暴戾、易怒,产生不良行为的种子。
3, 网络游戏对于大学生身心健康的影响。长时间玩网络游戏的大学生往往身心疲惫、生物钟混乱,导致大脑中枢神经系统处于高度兴奋状态,这引起肾上腺素水平异常增高,交感神经过度兴奋,血压升高,植物神经紊乱;严重者可诱发心血管疾病、胃肠神经官能症、紧张性头痛等病症。 4, 网络游戏对于大学生人际交往的影响。上文中我们提到了网络游戏对人际交往能力较差的大学生有一定积极的作用,然而这并不适用于长时间沉迷网络游戏的大学生。如果长时间玩游戏,大学生长期处在一个相对封闭的环境中,缺少与人交往的机会,甚至失去与人交往的愿望,同时会对原有的好的兴趣爱好造成影响。 5, 进一步来看,长时间沉迷于网络游戏会导致上网成瘾,其表现为剥夺其上网行为后表现得焦虑、情绪化。对于网络游戏的过于依赖和过于享受往往会导致这种症状。 三、对策和建议
学校方面:
1, 完善校园网系统,在学院网站上发布较为有权威、有益于学业的教育资源 2, 开展新生心理干预,帮助新生尽快的调整好大学生活的作息。
3, 加强宿舍网络、用电的管理,强制学生在一定时间前完成网络活动。
学生方面:
1, 正确认识网络,要能同时认识网络的优劣性,了解沉迷网络的危害,合理分配上网时间。
2, 养成良好的生活习惯,多运动,多外出,在正确的时间就餐。避免长时间玩网络游戏。
3, “慎独”。慎独的核心思想为善自独处,即自己不管别人在场不在场,注意不注意,都能坚持自己的道德信念,自觉谨慎自己的内心和行为,自觉遵守道德准则和道德
规范。慎独作为我国古代哲人提出的一种十分重要的自我修养方法,有助于大学生养成坚持道德、信念的良好习惯,有助于提高对于网络道德的认知。 四、结论
网络游戏作为一种全新的娱乐方式,不管赞成或者反对,我们都必须承认:无论网络游戏本身是好事坏,它都已经融入了这个社会,并且在不断的完善和发展。我们既不能任其发展,也不能千方百计的扼杀它,而应该不断的找到其不足之处,并使之更加完美,使之对于大学生及所有游戏玩家都能产生积极的影响。水能载舟亦能覆舟,目前大学生们普遍玩游戏已是既定的现实,我们在无可奈何的接受它的同时,应该仔细的考虑好如何利用它有利的一面,尽力避免危害的一面。 参考文献
1.《大学生玩网络游戏的利弊分析》,毛锦庚,刘政德,甘卫民,2008年3月; 2.《“慎独“精神对大学生网络道德教育的意义》,金连钧; 3. 《第34次中国互联网络发展状况统计报告》,2014年7月;