Gambit体网格划分

砍去一角的立方体-收缩一个面(Clipped Cube-Collapsing a Face)

图 3-52(d)所示的砍去一角的立方体若不经过变换将无法采用 map 方法,但该几何体可通过虚拟的面收缩操作转化成 mappable的几何体(关于虚拟面收缩操作的方法描述,见该帮助的附件 Appendix)。当你将该几何体的三角面和与其相邻的三个面进行面收缩操作时,GAMBIT 将创建虚拟的体,如图 3-56(a)所示。

3-56:缺少一角的 mappable“立方体”

图 3-56(a)所示的几何体的拓扑特性和图 3-52(a)所示的立方体相同,如果所有顶点的类型都为 End 类型,该几何体就成了一个逻辑的立方体,因而可以采用 map 体网格划分方案进行网格划分(见图 3-56(b))。

对少于六个面的几何体采用map 方法(Mapping Volumes with Less Than Six Faces)

Map 方法的一个普遍规则是该方法仅能应用于等于或多余六个面的几何体。然而通过变换,也可以对少于六个面的几何体采用 map 方法进行网格划分。作为一个这种变换的例子,考虑如图 3-57(a)所示的长条形的体,该几何体由四个面组成,若不经过变换则无法采用 map 方法。

3-57:可采用 map 方法的有四个面的体

你可以通过对每个曲边采用虚拟拆分操作的方法,并通过如下的顶点设置,将图 3-57 所示的长条形几何体转化为 mappable的几何体。

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对所有面,顶点 a, b, c, 和d都为 End类型顶点

对于曲面,顶点e, f, g, 和h为Side类型顶点,但对于长条形顶面和底面为 End 类型顶点

图 3-57(c)示出了最终的网格划分。

Submap网格划分方案(Submap Meshing Scheme)

当你对某个体采用 Submap网格划分方案时,GAMBIT 会将几何体划分为几个逻辑网格立方体区域,并对每个区域采用 map 方法进行网格划分。

普适性(General Applicability)

为了能用 submap方法,几何体必须同时满足以下两个规则

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每个面可用 map 或submap方法进行面网格划分

相对的submappable的面,其顶点类型必须是对应一致的下文将详细解释上述两个规则

面的可用map 或submap方法进行面网格划分(Face Mappability and Submappability)

为了能使 GAMBIT 对某个体采用 submap网格划分机理,作为体边界的每个面必须能用 map 或 submap方法进行面网格划分。图 3-58 示出了四个体,有三个符合以上规则。图 3-58(a)、(b)、(c)所示的几何形体是可用 submap方法的,因为每个体的面自身都

是 mapable的。图 3-58(d)所示的体则不是 mapable的,因为体的突起圆柱面的顶端的圆面无法采用 map 或 submap方法进行网格划分。

3-58 Submap网格划分方案——submappability规则

相对的面的顶点类型(Opposing-Face Vertex Types)

以上所述的面的mappability/submappability规则是体的submappability的一个必要条件,但并不全面。例如,有可能一个体上所有的面都可用 map 或 submap方法进行面网格划分,但这个体仍无法用 submap方法进行体网格划分。

要对一个体采用 submap方法,必须保证体的相对的面上的顶点类型有合适的设置,一时相对面的网格划分有类似的形状。下面举一例来解释这个要求,考虑如图 3-59 所示的体,该体是一个 L 形状的方柱体,其中外拐角处被切下去了一块。

L 形体的顶面和地面通过不同的顶点设置,可以采用不同的 submap方法进行面网格划分。图 3-59 表示出了不同顶点类型设置时,submap网格划分出的不同情况。

图 3-59(a)和(b)所示的面网格划分形式可以采用 submap进行体网格划分,因为这两个图中形体的顶面和底面(相对的面)的顶点类型设定和网格划分样式都是一致的。相反,GAMBIT 无法对图 3-59(c)所示的顶面和底面网格划分类型采用 submap方法进行体网格划分,因为图示的相对的面的面网格划分模式是不一致的。

3-59 Submap体网格划分方案

Tet Primitive 网格划分方案(Tet Primitive Meshing Scheme)

Tet Primitive体网格划分方案仅能应用于成为逻辑四面体的几何体。要成为一个逻辑四面体,该几何体必须包括且仅包括四个逻辑面,每个逻辑面都是一个逻辑三角形。注意:逻辑四面体的任何一个逻辑面都可能包含一个或多个面)。当你采用 Tet Primitive方法时,GAMBIT 将在四面体的每一个面上创建 Tri Primitive格式的面网格,然后再将该逻辑四面体分为四个六面体区域,并在每一个六面体区域内创建 map形体网格。

作为一个 Tet Primitive方法划分网格的例子,考虑图 3-60(a)所示的四面体。如果你对该四面体采用了 Tet Primitive方法,GAMBIT将在每一个面上创建 Tri Primitive面网格,如图 3 -60(b)所示,然后再将该四面体划分为四个区域,对每个区域都用六面体网格进行划分,图 3-60(c)示出了最终网格的切面视图。

3-60 Tet Primitive体网格划分机理库勃网格划分方案(Cooper Meshing Scheme)

当你采用 Cooper 方法对一个体进行网格划分时,GAMBIT 会将几何体视为一个或多个逻辑的圆柱体,每个圆柱体都包括顶面、底面(two end caps)和一个环面(barrel)(见图 3 -61)。作为圆柱体顶面和底面的两个面被称为 source faces(源面),环面则被称为 non-source faces(非源面)。(关于 Cooper 网格划分方案中对于面的指定的限制,见下文\Face

Characteristics,\章节)

图 3-61:Cooper 网格划分方案-逻辑圆柱体

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