【Maya】分层渲染技术

1.选择背景物体和场景全部灯光,在渲染层上右键(你也可以进入Contribution菜单中选取),在弹出的菜单中选择Pass Contribution Maps > Create Pass Contribution Map and Add Selected(创建通道成分贴图,并加入所选物体)。点击层名称左边的三角箭头,展开子菜单,双击子菜单的名称进行重命名。

再次选择其他物体和场景全部灯光,重复以上步骤。

*尽管MR的通道成分贴图可以将场景中的灯光分别隔离,但需要这样做的情形并不多,而且MR材质并不支持灯光隔离。此场景物体按背景,中景1,中景2,前景,球体分别使用不同名称的成分贴图。

2.打开渲染设置(Render Settings)窗口,在RenderUsing中选择mental ray的渲染方式。

3.点击进入设置窗口中的Passes面板,点击此按钮创建新的渲染通道(render pass),弹出新的窗口

* 为了更好将多个物体的通道进行分类,我们要进行命名预设(NamePresets)。PassPrefix是通道前缀命名,PassSuffix是通道后 缀命名。通常以下划线将名称与前后缀分开。点击Create后,前缀+通道名称或者通道名称+后缀将出现在场景通道(ScenePasses)中

如果没对多个成分贴图的通道名称进行前后缀区分,那Maya会在渲染时将同名称的通道图片覆盖,也就是说,成分贴图的名称对于通道渲染结果没有任何影响,仅是为了便于用户分类。

4.在通道列表(PassList)中选择我们需要分开渲染的通道。

*需要注意,MR材质只有以下通道才会被提取,选择其他通道是没作用的,尤其Shadow阴影通道不被支持-阴影包含于Diffuse通道中。 材质:所支持通道

mia_material_x_passes:Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Refraction, Specular, Translucence

mi_metallic_paint_x_passes:Ambient Material Color, Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Specular misss_fast_shader_x_passes:Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Specular 由于所用的MR材质均无法分离出Shadow通道,因此除了圆球和托盘的成分贴图需要额外的Refraction(折射)通道,其他成分贴图均只选 择Diffuse(漫反射)、Indirect(间接照明)、Reflection(反射)通道――因为场景灯光设置了物体高光不照射,因此 Specular通道也就不需要选择了。

5.选择所有通道,然后按下向下箭头的按钮,场景通道(ScenePasses)中的名称将会转移到联合通道(AssociatedPasses)中。

联系客服:779662525#qq.com(#替换为@) 苏ICP备20003344号-4