【Maya】分层渲染技术

*RenderPass与RenderLayer的配合使用,除了以上说到的AO和Z通道,我们还可以在RenderLayer中赋予物体不同的材质,获取更丰富的通道效果。如多个环境反射贴图模拟大环境效果,通常的高光贴图配合潮湿高光贴图模拟物体淋湿效果等。 最后是合成效果:

【重要提示:透明图层的黑边问题】

回顾之前的RenderLayer分层渲染,在对相互遮挡的物体进行分层渲染的时候,我们只需要在渲染层中对其中一个物体使用 UseBackground材质即可。使用高质量渲染时,Maya会将物体被遮挡部分的Apha通道扩展一个像素进行平滑过滤;通常情况下,这个细微的变 化是不影响画面效果的,但如果此时对相互遮挡的物体都使用UB材质,那么这个由过滤产生的透明边缘将被扩大,于是就产生了“边缘线”-线条颜色取决于你的 合成背景色,常为“黑边”。

与MayaSoftware的RenderLayer一样,MentalRay的RenderPass也存在此类问题

Maya2009新增的RenderPassForMentalRay中,物体的成分贴图通道默认是Hold-Out的,也就是彼此挖空遮挡部分――相当于重复使用了UB材质。要避免“边缘线”的产生,有几个方法(任选其一):

1. 关闭渲染通道(Beauty,Diffuse,refraction等)属性面板RenderPassOptions区块下的Filtering;

2. 在相互遮挡的物体之间,关闭其中一个物体通道的Hold-Out(关闭了Hold-Out的通道图层将在合成时置于另一个遮挡物体的通道图层之下) 3. 将MasterBeauty的最终合成效果放于最底层,填补边缘线的透明通道。 方法1渲染的图片会有较多的锯齿现象,需要在后期进行图形过滤;方法2较实用,可控性强;方法3属于偏方,当后期对各图层进行太大的较色或光效调节,底层的MasterBeauty会很容易暴露,

如果不是特别需要,直接获取每个物体的Beauty通道是最快速的分层方式。多通道的获取,个人看来更适合于静帧的取材,而非卡通动画(电影级除外)。 通过成分贴图的使用,我们可将多个物体的渲染通道分离,实现物体过滤与属性过滤的同时进行。不过,由于MR材质的局限性,我们并不能获取太多的通道,尽管MR材质的渲染效果很不错;使用Maya标准材质则具有丰富的渲染通道可选,除了体积材质,毛发材质等非标准材质。

联系客服:779662525#qq.com(#替换为@) 苏ICP备20003344号-4