2017-2022年中国手游产业现状深度
调研及未来趋势研究报告
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观潮向·研精深·怀天下 观研天下 (北京)信息咨询有限公司
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2017-2022年
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【出版日期】2017
【交付方式】Email电子版/特快专递
【价 格】纸介版:7200元 电子版:7200元 纸介+电子:7500元
我国手游行业发展太快,同样面临的问题也极为严峻;首先手游用户的规模已经触及到天花板,截止2016年我国移动网络用户为5.57亿人,但是手游用户就有5.17亿,渗透率达到92.82%,这就代表我国手游用户的增长速度将大幅度降低,乃至在我国智能手机市场渐渐饱和的情况下陷入停滞,用户是行业一切的基础,显然一旦用户增长停滞对于我国手游行业的打击是极为巨大的;再则我国手游行业发展太多,企业太多,产出的产品同质化现象严重,甚至很多产品都涉及到抄袭、跟风乃至侵权,而且大多产品质量堪忧、缺乏创意,整体质量不高;三则我国手游行业增长过快,导致很多资本对于行业的估计过高,盲目的将资本流入手游行业,并购方案火热异常,当如此过高的估计一旦碰上增长放缓乃至停滞,两者就会发生极大的撞击,就如同泡沫,外表华丽,一旦破灭就徒留空气,行业泡沫已经显现。
2016全年预计手游市场增速将达到60%,整体规模突破800亿元,在游戏市场的占比将达到接近48%。2016年以来的端游手游化、重度化的进程基本过半,重度游戏目前基本已经统治了各类游戏榜单,预计明年开始起的手游市场增速将进一步回落,用户的ARPU值(指代市场规模/用户规模)快速提升趋势也将逐步放缓。 手游行业的市场规模16Q3单季同比增速滑落至47%
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单个用户贡献收入的提高驱动这轮手游市场的快速增长
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手游用户增速的放缓边际上依然不存在向上改善的空间。在用户数上,2016年Q3的环比增幅已经降至2.1%,人口红利的枯竭已经成为困扰手游厂商的最大问题,4亿用户将在未来很长一段时间构筑手游的基本支撑盘,参考端游市场的经验,用户数量趋于平稳之后,用户的存量博弈将成为主流,用户获取成本将迅速上升,广告的投放效率和单个用户的LTV将成为手游厂商的竞争力核心。
而对于单个用户来说,其娱乐时间也是有限的,数据显示,2016Q3单个玩家每日的平均游戏时长是52分钟。手机的轻度休闲游戏之前填充了用户的碎片化时间,随着手机游戏的重度化进程,重度手游又拉长了玩家在单个游戏里花费的时间。从用户的使用时长结构上来看,单日使用手游大于30分钟的玩家占比从15Q3时候的39%提升至2016Q1的65%,而2016Q3时的占比为66%,用户娱乐游戏时长已经基本触顶。
手游用户规模16Q3环比增长2.1%至4.12亿人
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