网络游戏消费者行为分析

摘 要

近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。

关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目 录

引 言 .................................................................................................................................. 1 1 网络游戏现状与趋势分析 .......................................................................................... 2

1.1 网络游戏的现状与发展趋势 ........................................................................... 2 1.2 网络游戏研究现状 ........................................................................................... 4 2 网络游戏的特点和影响因素分析 .............................................................................. 5

2.1 网络游戏的特点 ............................................................................................... 5 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 ....................................................................... 9 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 ............................................................ 12

3.1 确认需要 ......................................................................................................... 12 3.2 信息收集 ......................................................................................................... 12 3.3 信息筛选 ......................................................................................................... 12 3.4 购买决策阶段 ................................................................................................. 13 3.5 购后行为感受 ................................................................................................. 13 4 网络游戏消费者行为相关理论 ................................................................................ 14

4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 ......................................................... 14 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 ............................................................... 15

4.2.1玩家游戏忠诚度维持 ............................................................................. 15 4.2.2 flow理论 ................................................................................................. 16 4.3 游戏动机理论 ................................................................................................. 18 结 论 .............................................................................................................................. 21 附 录 .............................................................................................................................. 22 参考文献 .......................................................................................................................... 23

引 言

根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。

中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了韩、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国内的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,内测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国内众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。

本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

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