UML失物招领系统实验报告 拾物日期 信息发布时间 评论 招领状态 Date Date Text 置地点 显示此条拾物信息的评论列表 是否被用户招领 4.3.2寻物订单管理
包含订单的固定发布时间段查找、固定拾物时间段查找、信息标题及订单好查找、分页、排序操作。
数据列表名 订单号 物品所属类 物品名 信息标题 信息发布人 发布日期 失物日期 图片 状态 查看订单详情 描述 以物品所属ID开头,后面六位数字系统自增,如拾到一卡通,订单号为“100101000001” 大类名称,如“卡片类” 物品名称,如“一卡通” 发布者输入标题 系统记录的用户发布信息时间 用户填写的信息发布时间 按钮,鼠标移过显示拾物图片(首张) 1表示有效,0表示失效 点击跳转到订单详细信息显示 物品详细信息显示:
名称 失物图片 失物所属类 失物信息标题 失物信息描述 失物人姓名 失物用户账号 失物人所属校区 失物人所属学院 失物人所属专业班级 失物人联系方式 失物地点 拾物日期 信息发布时间 评论 寻物状态
数据类型 Img varchar Varchar Varchar varchar Varchar Varchar Date Date Text 长度 描述 最多上传四张图片显示 如“卡片类” 如“拾到建行卡一张” 对拾到物品的进一步描述 发布人一卡通账号 包括用户填写的所有联系方式 显示此条拾物信息的评论列表 失物是否找回 UML失物招领系统实验报告
5.实验总结
5.1 UML建模总结
UML是一种软件建模语言,可以对任何具有静态结构和动态行为的系统进行建模。在关注它建模特性的同时更要关注它的过程特性--在什么时间做什么工作,用什么模型 ,让哪些人来做。对系统用户而言,软件的开发模型向他们描述了软件开发者对软件系统需求的理解。让系统用户查看软件对象模型并且找到其中的问题,可以使开发者不至于从一开始就发生错误。对软件开发而言,软件的对象模型有助于他们对软件的需求以及系统的架构和功能进行沟通。
在UML建模过程中的一个体会,用例图是UML中最简单也是最复杂的一种图。说它简单是因为它采用了面向对象的思想,又是基于用户视角的,绘制非常容易,简单的图形表示让人一看就懂。说它复杂是因为用例图往往不容易控制,要么过于复杂,要么过于简单。用例图表示了角色和用例以及它们之间的关系。类图可以帮助我们更直观的了解一个系统的体系结构。通过关系和类表示的类图,可以图形化的方式描述一个系统的设计部分。在UML面向对象中,对象图是类图的实例,几乎使用与类图完全相同的标识。它们的不同点在于对象图显示类的多个对象实例,而不是实例的类。一个对象图是类图的一个实例。由于对象存在生命周期,因此对象图只能在系统某一时间段存在。顺序图,描述了对象之间动态的交互关系,着重体现对象间消息传递的时间顺序。还有就是顺序图由一组对象构成,每个对象分别带有一条竖线,称作对象的生命线,它代表时间轴,时间沿竖线向下延伸。UML面向对象中顺序图描述了这些对象随着时间 的推移相互之间交换消息的过程。消息用从一务垂直的对象生命线指向另一个对象的生命线的水平箭头表示。图中还可以根据需要增加有关时间的说明和其他注释。
5.2 数据库设计总结
数据库作为一个永久存储形式在应用中发挥着重要的作用。在数据库设计中,我明白了数据库设计中不是范式越高越好的。我们要根据我们的应用来决定,一切应该以需求为首要选择,还有就是软件开发中软件需求要明确,通过UML建模,我们从需求分析开始一步一步的完成了系统设计,进而明确了数据库设计需求,让数据库设计更加高效,合理。软件开发是一门工程学,引入了UML使得开发管理更加高效,稳定,简单。