1、掌握文字工具的使用,能做一些特效字; 2、了解逐帧动画
教学重点:文字工具的使用 教学难点:;特效字的制作 教学过程: 一、文字工具使用
文字是课件中的重要素材,Flash文字工具为我们提供了很好的文本输入方法、格式设置和简单的排版功能。通过适当处理,也可以制作一些特效字;也可以导入其它软件的文字素材。 1、文本工具使用介绍:文本工具用于输入或显示文本。对于文本的详细设置要通过“字符”属性面板设置,可以设置字体、字号、字间距、字体颜色、上标和下标以及超链接等;“格式”中可以设置文本的对齐方式(左对齐、居中对齐、右对齐、两端对齐)、左边距、右边距、首行缩进、行间距等。(注:尽量不要使用不常用的字体,因为动画在别人的电脑里播放可能没有这种字体,以致不能正常显示或显示的效果不一样,从而影响动画的整体效果。如果一定要用特殊的字体,可以在输入后组成成图形、转换为元件、分离为图形。) 2、文本类型:静态文本、动态文本、输入文本。 二、特效文字制作: 1、空心字: 2、变形字: 3、渐变字:
三、逐帧动画设计制作
动画分为逐帧动画和渐变动画,传统动画的制作方法就是逐帧动画的典范:通过绘制一系列相互关联的画面(每一幅画面称一帧),然后拍摄下来,连续地放映出来,由于眼的视觉暂留,就看到了活动
的图像。在FlashMX中,我们也可以在时间轴上绘制每一个关键帧,当播放时,就看到了动画。
逐帧动画制作原理实例:球的运动 四、指导学生完成任务一和任务二
任务一、1、空心字:
2、变形字: 3、渐变字:
任务二:用逐帧动画完成文字的简单运动 五、教师小结
第5课时 移动渐变动画—小球由左向右移动
教学目的:
1、掌握移动渐变动画中空间位置的渐变; 2、掌握元件的概念;
教学重点:移动渐变动画的做法 教学难点:元件的概念 教学过程:
(一)渐变动画的引入
上次课我们研究了FlashMX的绘图、文字等工具的使用和怎样制作帧帧动画,不难发现,帧帧动画虽然可以按照设计制作者的意愿控制动画的显示,但由于每一帧动画都要制作,因此工作量大,效率低。在现实生活中,许多动态的的物体在运动过程中往往本身并不发生变化,而只是位置、大小、方位、颜色等发生变化,因此在制作动画时,没有必要把每一帧画面都制作出来,而只需要制作初始帧和终止帧,中间过程可由电脑来完成,这就是电脑动画中最重要的动画制
作方式:渐变帧动画。FlashMX为我们提供了两类方式:移动渐变动画和形状渐变动画。移动渐变动画可实现对象空间位置、比例、透明度、颜色的渐变;我们重点介绍空间位置和比例的渐变,这节课我们介绍空间位置的渐变。
二、元件和实例的概念
元件是Flash用来构成帧的基本元素,是可以反复取出使用的图形、按钮或一段小动画。包括:影片元件、按扭、图形元件。FlashMX把所有的元件都放在元件库中,单击“窗口”菜单中“库”或按“F11”就可打开元件库,库中元件可以拖放到舞台上,这时舞台上的对象就叫做该元件的一个实例,元件可以多次拖放到舞台上,也就是说,一个元件可以有多个实例。一个元件样子改变,所有的实例也随着改变。实例也可以单独改变属性,如大小、位置、方位、颜色等。
移动渐变动画中运动的对象必须是图形“元件”、影片剪辑“元件”或图形“组(合)件”,即对象应该是一个整体,而不允许是分离的对象。 移动渐变动动画中每一个运动对象必须单独处于一个图层中。若有多个对象,就必须对应多少个图层。 三、
第二部分:FlashMX动作动画制作技巧 通过下列例子说明: 一、小球由左向右运动:
制作步骤:设置影片的大小和背景颜色→选择颜色画小球图形→将小球图形转换为“元件”→在同一图层第20帧插入关键帧(保证是同一个图形元件)→移动第20帧小球的位置→在起始帧打开帧属性面板设置
补间动画为动作→小球运动制作完毕。
二、小球的变化是由大变小而且颜色会变透明: 对末帧动画进行大小和属性的改变。 三、小球自由落体运动落下和弹起: 设置运动变化的加速度。
四、旋转动画:三角形面积推导。第三部分:引导线动作动画制作技巧
一、从上面的动作动画可以看出,对象的运作是以直线运动的,若要使对象按一定路径运动,就需要告诉对象运动的路径,即创建引导线,这就是FlashMX为我们提供的引导线动作动画。 二、引导线动作动画的制作过程
在制作好的动作动画的基础上,在动作动画图层名处按鼠标右键,在弹出的菜单中选择“添加引导线”,这时会在动作动画图层上添加一层引导线层。
接着选取引导线层的第一帧,然后用“铅笔工具”或“钢笔工具”在工作区画出对象的运动路径;再分别选取动作动画图层的第一帧和最后一帧,并将对象分别移动到引导线的起始和末尾端(注意一定要对齐)。
三、实例:
1、小球按波浪方式运动 2、鸟儿飞飞