VB程序设计中常用算法的Flash动态演示

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VB程序设计中常用算法的Flash动态演示

作者:杨芬红,蒋雯音

来源:《电脑知识与技术》2011年第18期

摘要:在VB程序设计教学中,算法是难点,该文以冒泡算法为例,介绍使用Flash软件制作算法演示动画的方法和过程。算法演示动画应用于教学中,减轻了教师负担,帮助学生更好理解算法,取得了很好的教学效果。

关键词: Flash动画;算法演示;VB程序设计

中图分类号:TP37 文献标识码:A文章编号:1009-3044(2011)18-4451-02 Common Way to Use Algorithm in VB Programming Dynamic Demonstrates in Flash YANG Fen-hong, JIANG Wen-yin

(Department of Health Information Management, Ningbo College of Health Sciences, Ningbo 315104, China)

Abstract: In VB programming teaching , Algorithms are difficult point. This article takes froths over the algorithm as an example, and introduces to use Flash software creation algorithm to play the method and process of showing the animation.The algorithm plays to show an animation application in teaching is going to ease teachers' burden and help students understand algorithm well,and get the very nice teaching effect finally.

Key words: flash animation; algorithm demonstrates; VB programming

目前,很多院校的相关专业都开设了VB程序设计课程,通过学习该课程,使学生掌握程序设计的基本方法,提高学生实际编程技能,启发学生面向对象程序设计思想,锻炼学生的逻辑思维能力,帮助学生奠定程序设计基础,为下一步的学习打下基础。

VB程序设计教学中,算法是重点,更是难点,所谓算法是指计算机解题的基本思想、方法和步骤,也是程序设计的关键。算法之所以觉得难是由于算法非常抽象,如果用传统的手段进行讲解,很难达到理想效果,如果用板书演示,因为数字是动态变化,板书会显得杂乱无章,不易理解。

要将抽象的问题形象化,常用的方法是用多媒体软件来演示,在比较几个多媒体软件后,决定采用Flash软件进行算法的动态演示。Flash 具有较强的绘画功能,丰富的动画效果,灵活方便的交互性,是一种很理想的课件制作软件,能方便地实现算法原理的演示。 1 设计目标

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Vb程序设计中常用的算法有求最大,最小值,数的查找,数的插入,数的删除,选择法排序,冒泡法排序,数制转换等。通过制作Flash演示课件,使抽象的算法更容易接受,帮助学生更好的理解算法,从而激发学习兴趣,也减轻教师负担,提高教学效率。下面以冒泡法排序为例进行说明。 2 算法演示动画制作 2.1 冒泡算法简介

冒泡法是常用的一种排序方法,这种方法的基本思想是,将待排序的元素看作一串“气泡”,较小的元素比较轻,从而要往上浮。对于具体数据来说,排序的过程如下:从数据组的第一项开始,每一项(i)都与下一项(i+1)进行比较,如果下一项的值较小,就将这两项的位置交换,从而使值较小的数据项“升”到上面。这种操作反复进行,直到数据组结束,然后再回到开头重复处理。当整个数据组自始至终再也不出现项目交换时,全部的数据排序即告结束。 2.2 总体思路

为了演示方便选取4个数字“8”,“6”,“9”,“3”作为数组N(1 TO 4)的元素,首先比较N(1)与N(2)两个元素,如果N(1)大于N(2),那么交换两个元素的值,否则不交换。N(1),N(2)两个元素的值分别为“8”和“6”,所以N(1)大于N(2),需交换两个元素的值。接下来用相同的方法比较N(2)和N(3),N(3)和N(4)。通过第一趟比较,较小的数移到了前面,最大的数9沉在最后,最大的数在下一趟不需要再比较,所以用红底黑框的“9”显示。为了让学生更方便的理解算法原理与程序的关系,在每一趟演示结束后,在窗口右侧显示相关的程序代码。然后用相同方法进行第二趟,第三趟比较,每趟的比较沉下较大的数,n个数需要进行n-1趟比较。 2.3 详细设计过程 2.3.1 建立主场景

首先新建一个Flash文件,舞台大小为500*300像素,背景为蓝色,并在舞台左上侧放置字符N(1),N(2),N(3),N(4),并延续到第38帧。 2.3.2 制作按钮

按钮是一种特殊形式的交互控制元件,它可以用来控制动画的播放,按钮包含四个帧:第1帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态 。第2帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的状态;第3帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观,第4帧是“点击”状态,定义响应鼠标单击的区域。按钮可以自定义制作,也可以使用Flash现成制作好的按钮素材。

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在本动态课件中,从窗口/公用库/按钮拖出四个按钮来控制课件动画的播放,它们分别是:播放,后退,返回,结束按钮,如图1所示。 并且为四个按钮添加脚本代码: 播放:on (release) {gotoAndPlay( );} 后退:on (release) {StopAndPlay( );} 返回:on (release) {gotoAndPlay(1);} 结束:on (release) {gotoAndPlay(38);}

其中播放按钮和后退按钮脚本代码括号中的数字在不同帧中显示不同的数字。 2.3.3 制作元件素材

元件有三种类型,除了按钮元件外,还包括图形元件和影片剪辑元件。一般来说图形元件主要用于静态图像的制作,影片剪辑元件用于制作可重用的动画片段,该动画片段能独立于主动画播放。元件都可以重复使用,通过元件的使用能提高制作动画效率,减小动画体积。 在课件中,需制作“8”,“6”,“9”,“3”四个元素的图形元件各两个,分别用黄底黑框和红底黑框的圆框起来。在排序完成前用黄底黑框来表示,排序完成后用红底黑框表示。同时制作“交换”图形元件,形状为白色虚线弧形双箭头。

另外还需制作“比较”影片剪辑元件,为了吸引学生的注意力,该元件制作成红色圆环,用来框住需比较的数据,在第1,3,5,7,9,设置成关键帧,2,4,6,8设置成空白帧,使圆环一帧显示,一帧不显示,形成闪烁效果,如图2所示。 2.3.4 在主场景中添加图层和图层文件夹

1) 首先创建图层文件夹,命名为“第一趟”,“第一趟”相关图层创建在该图层文件夹下面。 2) 创建图层“一数字”,在该图层中放置第一趟第一遍需要排序的数字,从库中拖出已创建好黄底黑框的4个数字的图形元件,顺序为“8”,“6”,“9”,“3”,作为冒泡排序原始数字,并在38帧插入普通帧,把这四个数字延续到38帧。

3) 创建图层“一比较1”,进行第一趟第一遍的第1次比较,把“比较”影片剪辑元件拖放两次至舞台上,并放置在第1帧,同时框住“8”,“6”两个需要比较的数字,因为这个元件需要播

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