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?/p>

VRAY

标准材质

 

 

?/p>

 

漫射:相当于物体本身的颜?/p>

 

?/p>

 

反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。在黑天,所有的物体

都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所

吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体?/p>

 

?/p>

 

折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等

物体在光的照射下背光部分会出?/p>

?/p>

透光

?/p>

现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会

发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同?/p>

 

VRAY

阳光使用方法:说一下重点参数和常用数值,

turbidity (

混浊?/p>

) 

指空气中的清洁度数值越大阳光就

越暖。一般情况下

.

白天正午的时?/p>

 

数值为

3

?/p>

5

,下午的时候为

6

?/p>

9 

)

,傍晚的时候可以到

15.

最值为

20, `

?/p>

要记?/p>

.

阳光的冷暖也和自身和地面的角度有?/p>

.

?/p>

越垂直越?/p>

,

角度越小越暖

.

?/p>

第二个参数,

ozone{

?/p>

?/p>

}

一般对阳光没有太多影响

,

?/p>

VR

的天光有影响

,

一般不?/p>

.

?/p>

第三个最主要

.

就是强度

intensity multplier 

一

般时候和第一个参数有关。第一个参数越大阳光就越暖也就越暗

,

就要加大这个参数

.

一般的进时?/p>

.

?/p>

0.03

?/p>

0.1

?/p>

要反复试

.

?/p>

size multplier 

是指太阳的大?/p>

,

太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果

. 

一般的时候这个参数为

3

?/p>

6,

这个参数与下面的参数有关?/p>

就是

shadow subdivs(

阴影细分

).size multplier 

?/p>

越大

shadow subdivs

的值就要越?/p>

.

因为。当物体边有阴影虚影的时?/p>

.

细分也就越大

,

不然就会有很多噪?/p>

. 

一般的时候数值为

6

?/p>

15

?/p>

shadow 

bias

是阴影偏?/p>

.

这个参数?/p>

MAX

的灯的原理是一样的

.

。最后一?/p>

photon emit radius 

是对

VRsun

本身大小控制的对光没有影?/p>

.

不用管了?/p>

 

 

 

 

 

总结以上的分析,混浊度和强度要相互调

,

因为它们相互影响

.

。太阳的大小和阴影细分要相互调。还

有一点最主要的就是。上面的经验值和解释只针?/p>

MAX

相机。对?/p>

VR

相机来说就不灵了?/p>

 

一?/p>

 

木纹材质调整方法?/p>

A

使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显?/p>

凸通道强度通常?/p>

30% 

?/p>

B

材质球的高光强度通常?/p>

43%

高光面积?/p>

28~40%

之间?/p>

亚光油漆面的高光?/p>

度可以低点,高光面积可以高点?/p>

C

.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的

U

?/p>

V

?/p>

W

,坐标中?/p>

W

中调整?/p>

D

自发光的调整?/p>

5%

可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱?/p>

E

木纹的纹理的

大小可在使用物体中用

UVWmap 

来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当

的夸张?/p>

F

在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常?/p>

5~8%

的强度?/p>

 

 

二.

 

玻璃材质的调整方法:

 

 

1

?/p>

 

玻璃材质的特性:

A

玻璃材质是一种透明的实体,调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分?/p>

蓝玻,绿玻,白玻(清玻)

,和茶色玻璃等,有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的?/p>

明度和反光度?/p>

B

.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强

度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点?/p>

C

玻璃是有厚度的,?/p>

璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,?/p>

3D

中可以用面贴图,来体现?/p>

 

 

2

.方法:

 

A

玻璃材质透明度一般在

60~80

之间?/p>

B

.颜色一定要深,暗?/p>

C

.在

 

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标准材质

 

 

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漫射:相当于物体本身的颜?/p>

 

?/p>

 

反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。在黑天,所有的物体

都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所

吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体?/p>

 

?/p>

 

折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等

物体在光的照射下背光部分会出?/p>

?/p>

透光

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现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会

发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同?/p>

 

VRAY

阳光使用方法:说一下重点参数和常用数值,

turbidity (

混浊?/p>

) 

指空气中的清洁度数值越大阳光就

越暖。一般情况下

.

白天正午的时?/p>

 

数值为

3

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5

,下午的时候为

6

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9 

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,傍晚的时候可以到

15.

最值为

20, `

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要记?/p>

.

阳光的冷暖也和自身和地面的角度有?/p>

.

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,

角度越小越暖

.

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第二个参数,

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}

一般对阳光没有太多影响

,

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的天光有影响

,

一般不?/p>

.

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第三个最主要

.

就是强度

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一

般时候和第一个参数有关。第一个参数越大阳光就越暖也就越暗

,

就要加大这个参数

.

一般的进时?/p>

.

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0.03

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0.1

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要反复试

.

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是指太阳的大?/p>

,

太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果

. 

一般的时候这个参数为

3

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就是

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阴影细分

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的值就要越?/p>

.

因为。当物体边有阴影虚影的时?/p>

.

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,

不然就会有很多噪?/p>

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一般的时候数值为

6

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.

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.

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是对

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本身大小控制的对光没有影?/p>

.

不用管了?/p>

 

 

 

 

 

总结以上的分析,混浊度和强度要相互调

,

因为它们相互影响

.

。太阳的大小和阴影细分要相互调。还

有一点最主要的就是。上面的经验值和解释只针?/p>

MAX

相机。对?/p>

VR

相机来说就不灵了?/p>

 

一?/p>

 

木纹材质调整方法?/p>

A

使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显?/p>

凸通道强度通常?/p>

30% 

?/p>

B

材质球的高光强度通常?/p>

43%

高光面积?/p>

28~40%

之间?/p>

亚光油漆面的高光?/p>

度可以低点,高光面积可以高点?/p>

C

.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的

U

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V

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W

,坐标中?/p>

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中调整?/p>

D

自发光的调整?/p>

5%

可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱?/p>

E

木纹的纹理的

大小可在使用物体中用

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来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当

的夸张?/p>

F

在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常?/p>

5~8%

的强度?/p>

 

 

二.

 

玻璃材质的调整方法:

 

 

1

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玻璃材质的特性:

A

玻璃材质是一种透明的实体,调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分?/p>

蓝玻,绿玻,白玻(清玻)

,和茶色玻璃等,有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的?/p>

明度和反光度?/p>

B

.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强

度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点?/p>

C

玻璃是有厚度的,?/p>

璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,?/p>

3D

中可以用面贴图,来体现?/p>

 

 

2

.方法:

 

A

玻璃材质透明度一般在

60~80

之间?/p>

B

.颜色一定要深,暗?/p>

C

.在

 

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标准材质

 

 

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漫射:相当于物体本身的颜?/p>

 

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反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。在黑天,所有的物体

都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所

吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体?/p>

 

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折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等

物体在光的照射下背光部分会出?/p>

?/p>

透光

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现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会

发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同?/p>

 

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阳光使用方法:说一下重点参数和常用数值,

turbidity (

混浊?/p>

) 

指空气中的清洁度数值越大阳光就

越暖。一般情况下

.

白天正午的时?/p>

 

数值为

3

?/p>

5

,下午的时候为

6

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9 

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,傍晚的时候可以到

15.

最值为

20, `

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要记?/p>

.

阳光的冷暖也和自身和地面的角度有?/p>

.

?/p>

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,

角度越小越暖

.

?/p>

第二个参数,

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}

一般对阳光没有太多影响

,

?/p>

VR

的天光有影响

,

一般不?/p>

.

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第三个最主要

.

就是强度

intensity multplier 

一

般时候和第一个参数有关。第一个参数越大阳光就越暖也就越暗

,

就要加大这个参数

.

一般的进时?/p>

.

?/p>

0.03

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0.1

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要反复试

.

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是指太阳的大?/p>

,

太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果

. 

一般的时候这个参数为

3

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6,

这个参数与下面的参数有关?/p>

就是

shadow subdivs(

阴影细分

).size multplier 

?/p>

越大

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的值就要越?/p>

.

因为。当物体边有阴影虚影的时?/p>

.

细分也就越大

,

不然就会有很多噪?/p>

. 

一般的时候数值为

6

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15

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是阴影偏?/p>

.

这个参数?/p>

MAX

的灯的原理是一样的

.

。最后一?/p>

photon emit radius 

是对

VRsun

本身大小控制的对光没有影?/p>

.

不用管了?/p>

 

 

 

 

 

总结以上的分析,混浊度和强度要相互调

,

因为它们相互影响

.

。太阳的大小和阴影细分要相互调。还

有一点最主要的就是。上面的经验值和解释只针?/p>

MAX

相机。对?/p>

VR

相机来说就不灵了?/p>

 

一?/p>

 

木纹材质调整方法?/p>

A

使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显?/p>

凸通道强度通常?/p>

30% 

?/p>

B

材质球的高光强度通常?/p>

43%

高光面积?/p>

28~40%

之间?/p>

亚光油漆面的高光?/p>

度可以低点,高光面积可以高点?/p>

C

.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的

U

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V

?/p>

W

,坐标中?/p>

W

中调整?/p>

D

自发光的调整?/p>

5%

可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱?/p>

E

木纹的纹理的

大小可在使用物体中用

UVWmap 

来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当

的夸张?/p>

F

在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常?/p>

5~8%

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二.

 

玻璃材质的调整方法:

 

 

1

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玻璃材质的特性:

A

玻璃材质是一种透明的实体,调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分?/p>

蓝玻,绿玻,白玻(清玻)

,和茶色玻璃等,有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的?/p>

明度和反光度?/p>

B

.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强

度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点?/p>

C

玻璃是有厚度的,?/p>

璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,?/p>

3D

中可以用面贴图,来体现?/p>

 

 

2

.方法:

 

A

玻璃材质透明度一般在

60~80

之间?/p>

B

.颜色一定要深,暗?/p>

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史上最全Vay标准材质参数 - 百度文库
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标准材质

 

 

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漫射:相当于物体本身的颜?/p>

 

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反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。在黑天,所有的物体

都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所

吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体?/p>

 

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折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等

物体在光的照射下背光部分会出?/p>

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透光

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现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会

发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同?/p>

 

VRAY

阳光使用方法:说一下重点参数和常用数值,

turbidity (

混浊?/p>

) 

指空气中的清洁度数值越大阳光就

越暖。一般情况下

.

白天正午的时?/p>

 

数值为

3

?/p>

5

,下午的时候为

6

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9 

)

,傍晚的时候可以到

15.

最值为

20, `

?/p>

要记?/p>

.

阳光的冷暖也和自身和地面的角度有?/p>

.

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越垂直越?/p>

,

角度越小越暖

.

?/p>

第二个参数,

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?/p>

?/p>

}

一般对阳光没有太多影响

,

?/p>

VR

的天光有影响

,

一般不?/p>

.

?/p>

第三个最主要

.

就是强度

intensity multplier 

一

般时候和第一个参数有关。第一个参数越大阳光就越暖也就越暗

,

就要加大这个参数

.

一般的进时?/p>

.

?/p>

0.03

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0.1

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要反复试

.

?/p>

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是指太阳的大?/p>

,

太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果

. 

一般的时候这个参数为

3

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6,

这个参数与下面的参数有关?/p>

就是

shadow subdivs(

阴影细分

).size multplier 

?/p>

越大

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的值就要越?/p>

.

因为。当物体边有阴影虚影的时?/p>

.

细分也就越大

,

不然就会有很多噪?/p>

. 

一般的时候数值为

6

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15

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是阴影偏?/p>

.

这个参数?/p>

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的灯的原理是一样的

.

。最后一?/p>

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本身大小控制的对光没有影?/p>

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不用管了?/p>

 

 

 

 

 

总结以上的分析,混浊度和强度要相互调

,

因为它们相互影响

.

。太阳的大小和阴影细分要相互调。还

有一点最主要的就是。上面的经验值和解释只针?/p>

MAX

相机。对?/p>

VR

相机来说就不灵了?/p>

 

一?/p>

 

木纹材质调整方法?/p>

A

使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显?/p>

凸通道强度通常?/p>

30% 

?/p>

B

材质球的高光强度通常?/p>

43%

高光面积?/p>

28~40%

之间?/p>

亚光油漆面的高光?/p>

度可以低点,高光面积可以高点?/p>

C

.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的

U

?/p>

V

?/p>

W

,坐标中?/p>

W

中调整?/p>

D

自发光的调整?/p>

5%

可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱?/p>

E

木纹的纹理的

大小可在使用物体中用

UVWmap 

来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当

的夸张?/p>

F

在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常?/p>

5~8%

的强度?/p>

 

 

二.

 

玻璃材质的调整方法:

 

 

1

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玻璃材质的特性:

A

玻璃材质是一种透明的实体,调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分?/p>

蓝玻,绿玻,白玻(清玻)

,和茶色玻璃等,有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的?/p>

明度和反光度?/p>

B

.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强

度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点?/p>

C

玻璃是有厚度的,?/p>

璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,?/p>

3D

中可以用面贴图,来体现?/p>

 

 

2

.方法:

 

A

玻璃材质透明度一般在

60~80

之间?/p>

B

.颜色一定要深,暗?/p>

C

.在

 

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