VRAYMTL
?/p>
VRAY
标准材质
?/p>
漫射:相当于物体本身的颜?/p>
?/p>
反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。在黑天,所有的物体
都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所
吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体?/p>
?/p>
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等
物体在光的照射下背光部分会出?/p>
?/p>
透光
?/p>
现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会
发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同?/p>
VRAY
阳光使用方法:说一下重点参数和常用数值,
turbidity (
混浊?/p>
)
指空气中的清洁度数值越大阳光就
越暖。一般情况下
.
白天正午的时?/p>
数值为
3
?/p>
5
,下午的时候为
6
?/p>
9
)
,傍晚的时候可以到
15.
最值为
20, `
?/p>
要记?/p>
.
阳光的冷暖也和自身和地面的角度有?/p>
.
?/p>
越垂直越?/p>
,
角度越小越暖
.
?/p>
第二个参数,
ozone{
?/p>
?/p>
}
一般对阳光没有太多影响
,
?/p>
VR
的天光有影响
,
一般不?/p>
.
?/p>
第三个最主要
.
就是强度
intensity multplier
一
般时候和第一个参数有关。第一个参数越大阳光就越暖也就越暗
,
就要加大这个参数
.
一般的进时?/p>
.
?/p>
0.03
?/p>
0.1
?/p>
要反复试
.
?/p>
size multplier
是指太阳的大?/p>
,
太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果
.
一般的时候这个参数为
3
?/p>
6,
这个参数与下面的参数有关?/p>
就是
shadow subdivs(
阴影细分
).size multplier
?/p>
越大
shadow subdivs
的值就要越?/p>
.
因为。当物体边有阴影虚影的时?/p>
.
细分也就越大
,
不然就会有很多噪?/p>
.
一般的时候数值为
6
?/p>
15
?/p>
shadow
bias
是阴影偏?/p>
.
这个参数?/p>
MAX
的灯的原理是一样的
.
。最后一?/p>
photon emit radius
是对
VRsun
本身大小控制的对光没有影?/p>
.
不用管了?/p>
总结以上的分析,混浊度和强度要相互调
,
因为它们相互影响
.
。太阳的大小和阴影细分要相互调。还
有一点最主要的就是。上面的经验值和解释只针?/p>
MAX
相机。对?/p>
VR
相机来说就不灵了?/p>
一?/p>
木纹材质调整方法?/p>
A
使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显?/p>
凸通道强度通常?/p>
30%
?/p>
B
材质球的高光强度通常?/p>
43%
高光面积?/p>
28~40%
之间?/p>
亚光油漆面的高光?/p>
度可以低点,高光面积可以高点?/p>
C
.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的
U
?/p>
V
?/p>
W
,坐标中?/p>
W
中调整?/p>
D
自发光的调整?/p>
5%
可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱?/p>
E
木纹的纹理的
大小可在使用物体中用
UVWmap
来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当
的夸张?/p>
F
在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常?/p>
5~8%
的强度?/p>
二.
玻璃材质的调整方法:
1
?/p>
玻璃材质的特性:
A
玻璃材质是一种透明的实体,调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分?/p>
蓝玻,绿玻,白玻(清玻)
,和茶色玻璃等,有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的?/p>
明度和反光度?/p>
B
.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强
度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点?/p>
C
玻璃是有厚度的,?/p>
璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,?/p>
3D
中可以用面贴图,来体现?/p>
2
.方法:
A
玻璃材质透明度一般在
60~80
之间?/p>
B
.颜色一定要深,暗?/p>
C
.在
Extended
parameters
?