齐圣(武汉)互动
数码科技有限公司
Qisun (wuhan ) interactive digital techlogy
?/p>
武汉市洪山区兆富国际大厦
2603A
?/p>
430074
?/p>
+86(027)87870255 87877031
?/p>
2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074
?/p>
Web:www.qisungame.com
maya
角色绑定教程
(一?/p>
创建骨骼部分?/p>
创建骨骼命令?/p>
animation
的面板当中,
skeleton>joint tool,
我们在创建骨骼之前,
先分析下骨骼的属性?/p>
打开
joint
tool
后面的方?
进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的?
?
两个方向是常用的。以
xyz
方式为例?/p>
x
轴指向关节延伸的方向
,y
?/p>
z
其实没什?
意义;同?/p>
yzx
就是
y
轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对?/p>
关节都?/p>
xyz
方式就可以了。?/p>
None
则是和世界坐标轴一致的?/p>
在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为
0
?/p>
我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工?/p>
量?/p>
在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名?/p>
boy_mo
,将模型添加到图层当中,锁定线框显示?/p>
步骤
1
?/p>
为脚部创建骨骼,?/p>
maya
的操作视图转到(
side
)侧视图?/p>
?/p>
?/p>
视图
?/p>
?/p>
?/p>
?/p>
?/p>
?/p>
?/p>
?/p>
?/p>
?/p>
?/p>
?/p>
方向?/p>
?/p>
出腿?/p>
?/p>
?/p>
?/p>
A_leg_L_bn
?/p>
A_knee_L_bn
?/p>
A_ankle_L_bn
。骨骼方向选择
xyz
方向?/p>
我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在?/p>
具栏中,
进入骨骼的子级别
?/p>
?
激活?/p>
统一骨骼的旋转方向:
选择最后一节骨骼的方向坐标轴,
skeleton>orient tool
,点击后面的
小方框,
在属性当中修?/p>
orientation
的属性为
none
,应用?/p>
让他?/p>
其他骨骼方向统一。如?/p>
1-1
所示?/p>
旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别
?
如图所示?/p>
步骤
2
?/p>
我们在前视图中可以看出,
我们的骨骼不能很好的和模型对位,
将骨骼自身成组,
选择组,
?/p>
insert
键,
v
键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按
insert
键,切换到正常模式?/p>