基础
1
)各种事件及状态的随机概率还是挺高的,也就是即使人物属性全满,也有一定概率在制作游戏时开发出非常?/p>
的值,但可?/p>
S/L
来解决?/p>
2
)游戏的最终数值,受所开发游戏的期待度、类型等级、内容等级、员工属性(平时开发时所产生的值)
、员工职
业等级和运气决定。而期待度受类型和内容的组合、游戏的数值影响。游戏的方向应该是影响人群?/p>
3
)游戏开发中对某某属性进行增强挑战的事件?/p>
成功率可?/p>
S/L
刷,数值增涨多少是依照人物所对应的属性、职?/p>
等级所决定。人物属性和职业等级比较低的时候,则按照所使用的研究数据值多少而定?/p>
4
)职业等级影响次数(增加回合数)
,人物对应属性值影响强度(产生数值的多少?/p>
?/p>
5
)人?/p>
Power
值就是体力值,所?/p>
Power
值越大,连续工作的时间会越长?/p>
Power
值低的就得经常离席休息,?/p>
而贡献度不高?/p>
,也更容易培养。游戏开发中,人物的爆发状态会消耗更多的体力,在前期感觉会挺不错,但后期
随便一个点数就十几甚至二十几,而相对爆发状态所耗费的时间则非常长。所以后期人物属性都很高的时候,并不
期望经常爆发?/p>
6
)更换职业时的属性加减,只是不同职业自身的额外加成所造成的,并不是永久扣除?/p>
游戏内容增加方式?/p>
职业
程序制作
剧本写作
美术设计
音乐?/p>
?/p>
总监
制作?/p>
硬件?/p>
程师
黑客
散步
象棋?/p>
高中?/p>
便利
店、棒?/p>
电车
书店、摔
?/p>
相扑?/p>
足球
读书
幻想、恋爱、侦探、解
?/p>
打鼓
漫画
看电?/p>
冒险
电影、战?/p>
美术
格斗
搞笑
中世?/p>
看动?/p>
漫画?/p>
cosplay
卡通、约?/p>
围棋
迷你?/p>
玩游?/p>
游戏公司
、地?
?/p>
摔跤
狩猎
慢跑
体育
、乒乓球
篮球
排球、足?/p>
滑冰
滑雪
打弹?/p>
赛马
麻将
打弹珠、老虎?/p>
套圈
冥想
武少?/p>
怪物
健身、游
?/p>
时间旅行
音乐?/p>
艺人
舞蹈
美少?/p>
高中、战
?/p>
上网
恐怖、摩托车
审判
科学?/p>
物馆
飞机
明星
城市建设
大学?/p>
?/p>
初中
美男?/p>
研究所
股票、高?/p>
脑锻?/p>
政治
国内?/p>
?/p>
港口
三国
比基尼?/p>
蘑菇
国外?/p>
?/p>
F1
建筑?/p>
间谍
埃及
披风