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二十一

:

物理更新一般放在哪个系统函数里

? 

FixedUpdate ,

每固定帧绘制时执行一?/p>

,

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 Update 

不同的是

 FixedUpdate 

是渲?/p>

帧执?/p>

, 

如果你的渲染效率低下的时?/p>

 FixedUpdate 

调用次数就会跟着下降?/p>

 

FixedUpdate 

比较适用

 

于物理引擎的计算

,

因为是跟每帧渲染有关?/p>

 Update 

就比?/p>

适合做控制?/p>

 

二十?/p>

:

在场景中放置多个

 Camera 

并同时处于活动状态会发生什?/p>

? 

游戏界面

可以看到很多摄像机的混合?/p>

 

二十?/p>

:

如何销毁一?/p>

 UnityEngine.Object 

及其子类

? 

使用

 Destroy(

方法

 ; 

二十?/p>

:

请描述为什?/p>

 Unity3d 

中会发生在组件上出现数据丢失的情?/p>

 

一般是

组件上绑定的物体对象被删除了

 

二十?/p>

:LOD 

是什?/p>

,

优缺点是什?/p>

? 

LOD(Level of detail

多层次细?/p>

,

是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位?/p>

和重要程?/p>

 

决定物体渲染的资源分?/p>

,

降低非重要物体的面数和细节度

,

从而获得高

效率的渲染运算?/p>

 

缺点是增加了内存?/p>

 

二十?/p>

:MipMap 

是什?/p>

,

作用

? 

MipMapping :

在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技?/p>

,

为加快渲染进?/p>

和减少图?/p>

 

锯齿

,

贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文?/p>

,

?/p>

样的贴图被称?/p>

 MipMap 

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二十?/p>

:

请描?/p>

 Interface 

与抽象类之间的不?/p>

 

抽象类表示该类中可能已经有一些方法的具体定义

, 

但接口就是公公只能定?/p>

各个方法的界

 

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 ,

不能具体的实现代码在成员方法中。类是子类用来继承的

,

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物理更新一般放在哪个系统函数里

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每固定帧绘制时执行一?/p>

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不同的是

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是渲?/p>

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如果你的渲染效率低下的时?/p>

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调用次数就会跟着下降?/p>

 

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比较适用

 

于物理引擎的计算

,

因为是跟每帧渲染有关?/p>

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就比?/p>

适合做控制?/p>

 

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在场景中放置多个

 Camera 

并同时处于活动状态会发生什?/p>

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可以看到很多摄像机的混合?/p>

 

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如何销毁一?/p>

 UnityEngine.Object 

及其子类

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请描述为什?/p>

 Unity3d 

中会发生在组件上出现数据丢失的情?/p>

 

一般是

组件上绑定的物体对象被删除了

 

二十?/p>

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多层次细?/p>

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是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位?/p>

和重要程?/p>

 

决定物体渲染的资源分?/p>

,

降低非重要物体的面数和细节度

,

从而获得高

效率的渲染运算?/p>

 

缺点是增加了内存?/p>

 

二十?/p>

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作用

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MipMapping :

在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技?/p>

,

为加快渲染进?/p>

和减少图?/p>

 

锯齿

,

贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文?/p>

,

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样的贴图被称?/p>

 MipMap 

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请描?/p>

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与抽象类之间的不?/p>

 

抽象类表示该类中可能已经有一些方法的具体定义

, 

但接口就是公公只能定?/p>

各个方法的界

 

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不能具体的实现代码在成员方法中。类是子类用来继承的

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如果你的渲染效率低下的时?/p>

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因为是跟每帧渲染有关?/p>

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 Camera 

并同时处于活动状态会发生什?/p>

? 

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及其子类

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方法

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请描述为什?/p>

 Unity3d 

中会发生在组件上出现数据丢失的情?/p>

 

一般是

组件上绑定的物体对象被删除了

 

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多层次细?/p>

,

是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位?/p>

和重要程?/p>

 

决定物体渲染的资源分?/p>

,

降低非重要物体的面数和细节度

,

从而获得高

效率的渲染运算?/p>

 

缺点是增加了内存?/p>

 

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作用

? 

MipMapping :

在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技?/p>

,

为加快渲染进?/p>

和减少图?/p>

 

锯齿

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贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文?/p>

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与抽象类之间的不?/p>

 

抽象类表示该类中可能已经有一些方法的具体定义

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不能具体的实现代码在成员方法中。类是子类用来继承的

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史上最全的Unity面试??. - 百度文库
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物理更新一般放在哪个系统函数里

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比较适用

 

于物理引擎的计算

,

因为是跟每帧渲染有关?/p>

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适合做控制?/p>

 

二十?/p>

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在场景中放置多个

 Camera 

并同时处于活动状态会发生什?/p>

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游戏界面

可以看到很多摄像机的混合?/p>

 

二十?/p>

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如何销毁一?/p>

 UnityEngine.Object 

及其子类

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使用

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请描述为什?/p>

 Unity3d 

中会发生在组件上出现数据丢失的情?/p>

 

一般是

组件上绑定的物体对象被删除了

 

二十?/p>

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是什?/p>

,

优缺点是什?/p>

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LOD(Level of detail

多层次细?/p>

,

是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位?/p>

和重要程?/p>

 

决定物体渲染的资源分?/p>

,

降低非重要物体的面数和细节度

,

从而获得高

效率的渲染运算?/p>

 

缺点是增加了内存?/p>

 

二十?/p>

:MipMap 

是什?/p>

,

作用

? 

MipMapping :

在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技?/p>

,

为加快渲染进?/p>

和减少图?/p>

 

锯齿

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贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文?/p>

,

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样的贴图被称?/p>

 MipMap 

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二十?/p>

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与抽象类之间的不?/p>

 

抽象类表示该类中可能已经有一些方法的具体定义

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