3DSMAX 期末复习卷A
一、单选题
1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建(C)。 A、类 B、面板 C、对象 D、事件 2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以(C )的形式表示各个常用功能。 A、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切 3、在3DSMAX中,( C )是用来切换各个模块的区域。 A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、标题栏 4、(D)是对视图进行显示操作的按钮区域。
A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、视图导航 5、(A)是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。
A、选择过滤器 B、选取范围控制 C、选取操作 D、移动对象 6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。(D)
A、Boolean(布尔) B、Conform(包裹) C、connect(链接) D、scatter(离散)
7、NURBS曲线造型包括(B)种线条类型。 A、1 B、2 C、3 D、4 8、Splines样条线共有(C)种类型。 A、9 B、10 C、11 D、12 9、设置倒角应使用。(C) A、extrude B、lathe C、bevel D、bevel profile 10、设置油罐切面数应使用。(D) A、Blend B、Overall C、Centers D、Sides 11、面片的类型有。(C)
A、圆形和椭圆形 B、圆形和四边形 C、三角形和四边形 D、圆形、随圆形、三角形和四边形
12、在以下快捷键,选出不正确的( D )
A、移动工具W B、材质编辑器M C、相机视图C D、角度捕捉S 13、使用( C )修改器可以使物体表面变得光滑。
A、Face Extrude B、Surface Properties C、Mesh Smooth D、Edit Mesh
14、编辑修改器产生的结果与( C )相关。
A、对象在场景中的位置 B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动
15、下面关于编辑修改器的说法正确的是( C )。 A、编辑修改器只可以作用于整个对象 B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分
C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分 D、以上答案都不正确
17、噪波的作用是( D )
A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理
B、用来修改此物体集合
C、用于减少物体的定点数和面数 D、使物体变得起伏而不规则 18、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是( A )
A、三维造型错误 B、忽视了灯光环境与摄像机 C、材质不是很好 D、以上管理都不正确
19、能够显示当前材质球的材质层次结构的是( C ) A、依据材质选择 B、材质编辑器选项 C、材质/贴图导航器 D、制作预示动画
24、单独指定要渲染的帧数应使用( A )
A、Single B、Active Time C、Range D、Frames 25、下面说法中正确的是( A )
A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素 B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、 C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低 D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低
3DSMAX期末复习卷B
一、单项选择题
1.3DS MAX默认的坐标系是( B )。
A) 世界坐标系 B) 视图坐标系 C) 屏幕坐标系 D) 网格坐标系 2.3DS MAX软件提供( C )种贴图坐标。 A) 5 B) 6 C) 7 D) 8
3.3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( A )设计完成。 A) Discreet B) Adobe C) Microsoft D) Apple
4.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择( B )贴图方式。 A) Bitmap(位图) B) Flat Mirror(平面镜像) C) Water(水) D) Wood(木纹) 三、填空题
1.放样物体的变形修改包括缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合五种类型。
2.两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求点数和面数完全相同。 3.动画是用一组静态的图片来描绘一组动作。 4.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。通常在场景中表现照明效果应添加泛光灯;;若需要设置舞台灯光,应添加聚光灯。 5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为24。
6.Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了曲线次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用分离命令。
7.在创建“Noise”(噪声)效果时,勾选面板中的“Animate Noise”(动态噪声)按钮,可以不使用记录动画钮而自动播放动画。
8.布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用相交方式。 9.软件通过命令行窗口来实现对场景中物体的交互控制。
10.在创建动画时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出物体运动的复杂曲线,此时必须使用路径约束;它是将物体的运动限制在某条或某几条路径上。
四、判断题
1.( × )骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。 2.( × )使用NURBS能够实现车床的回旋功能。
3.( √ )粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。 4.( √ )Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。 5.( × )制作动画时,帧的数量必须是100帧。
6.( × )“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效。 7.( × )文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。 8.( √ )弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。 9.( √ )噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。
10.( √ )空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。 五、简答题
1.请列举几种常用的三维物体修改器。(至少5种以上)
答:弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改器
2.为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数。 答: (1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案 (2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。
(3)可以根据贴图结果再调节角度
(4)也可设置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset
3.请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤。
答:(1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。
(2)灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。
(3)摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。
(4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理。